Sistema de Combate

A primeira preocupação de qualquer personagem em um RPG é como batalhar. Afinal, com um conjunto de 100 habilidades disponíveis no nível máximo, é essencial entender quais são os limites dentro de um combate.


Durante um turno, cada personagem pode realizar três funções no total: 1 Ação Auxiliar e 2 Ações Padrões. Mas qual a diferença entre elas?

Ação Padrão (⚔️)

As Ações Padrões são as principais ações de um turno. Com elas, seu personagem pode:

  • Usar Habilidades Ativas.
  • Atacar seus inimigos.
  • Defender-se de ataques.
  • Utilizar Itens de combate
  • Utilizar uma Ação Auxiliar no lugar.

Habilidades Passivas não precisam de uma Ação Padrão para serem ativadas, pois funcionam o tempo todo. Entretanto, algumas exceções podem exigir ativação específica a depender do efeito.

Além disso, efeitos e habilidades que te concedem mais ações em um turno, te concederão mais Ações Padrões, de acordo com a quantidade oferecida. Por exemplo: Um filho de Ares com sua passiva de Ataque Duplo pode realizar uma Ação Auxiliar em seu turno, e quatro Ações Padrões.

Ação Auxiliar (✨)

As Ações Auxiliares são aquelas que não causam dano direto ao inimigo, mas podem alterar o rumo da batalha de forma estratégica.

Exemplos incluem:

  • Uso de Itens para suporte.
  • Habilidades que concedem bônus a você ou seus aliados.
  • Habilidades que lançam penalidades sobre os inimigos sem configurarem um ataque direto.
  • Ações de Defesa, como bloqueios e esquivas.

Caso deseje, você pode utilizar uma Ação Auxiliar no lugar de uma Ação Padrão. Isso permite maior versatilidade para adaptar sua estratégia em cada turno! É comum que personagens suportes realizem até três Ações Auxiliares por turno, por exemplo.


🚨 Obs.: Habilidades sem Valor Definido: Se uma habilidade não especificar um valor numérico para seu efeito, como por exemplo "essa habilidade cura", sua efetividade será limitada a 30%. Isso garante que habilidades vagas ou genéricas tenham um impacto balanceado dentro do sistema.

🚨 Obs.: Habilidades sem Limite de Uso: Se uma habilidade não definir um limite de uso por ocasião (ex.: "tantos usos por combate" ou "uma vez a cada tantos turnos"), ela automaticamente terá um tempo de recarga de 3 turnos. Perceba que essa regra não se aplica a cineses, que seguem seus próprios princípios de uso contínuo.

Essas regras devem existir para manter o jogo justo e equilibrado, evitando abusos e garantindo que todas as mecânicas possam ser utilizadas de forma estratégica.


Ações e Uso de Habilidades

Agora que entendemos as regras básicas, é essencial compreender como utilizar ações e habilidades durante o combate. Para isso, familiarize-se com os seguintes conceitos:

Ações Ofensivas

As Ações Ofensivas são aquelas que causam dano.

  • Se uma habilidade bloqueia Ações Ofensivas, isso significa que o alvo não pode realizar ataques durante a luta.
  • Habilidades que concedem ataques extras em um turno sempre fornecerão Ações Ofensivas adicionais, na forma de Ações Padrões. Isto é: Se um jogador ganha um ataque extra, ele não pode substituí-lo por uma Ação Auxiliar, apenas realizar outro ataque.
  • Habilidades de Ataques Múltiplos têm seu dano total distribuído entre todos os golpes. Por exemplo: Um Ataque Múltiplo que causa 100 de dano em 10 golpes significa que cada golpe causará 10 de dano.

Ações Defensivas

As Ações Defensivas são divididas em Ações de Bloqueio e Ações de Esquiva, cada uma com suas limitações.

» Ações de Bloqueio:

  • Para bloquear um ataque, o personagem precisa ter um escudo equipado, ou usar uma habilidade para tal.
  • O bloqueio é realizado como uma Ação Auxiliar e só pode deter um ataque por vez.

» Ações de Esquiva:

  • Apenas personagens com habilidades que aprimoram seus reflexos podem utilizar a esquiva.
  • Cada esquiva utilizada consome uma Ação Auxiliar.

Cada Ação Defensiva só permite escapar de um ataque. Se um inimigo realizar múltiplos ataques, será necessário gastar múltiplas Ações Defensivas para evitar todos. Ou seja, Ataques Múltiplos não podem ser completamente evitados com uma única Ação Defensiva.


🚨 Observação!: Habilidades defensivas como "Espírito de Guerra", em Ares, permitem apenas uma esquiva por turno. Além disso, ataques em área não podem ser evitados por esquivas normais, pois não há como desviar de uma explosão, por exemplo. Se o personagem não puder se mover (preso, paralisado, sem espaço para manobra), ele não poderá esquivar-se.


Custo de Energia

Para utilizar habilidades no combate, é essencial entender o custo de energia e como ele é aplicado dentro dos dois modos de jogo: Modo Narrativo e Modo de Rolagem.

📜 Modo Narrativo – Energia em Percentual

No Modo Narrativo, o custo de energia de cada habilidade é calculado com base no seu nível.

Cada habilidade consome um percentual da energia máxima igual ao seu nível. Exemplo: Uma habilidade de Nível 20 custará 20% da energia máxima do personagem.

Se o personagem receber expansões percentuais de energia máxima, ele poderá exceder 100%. Exemplo: Se um personagem ganhar +20% de energia máxima, ele passará a ter 120% de energia. Caso ele utilize uma habilidade de nível 30, restarão 90% da energia total.

🎲 Modo de Rolagem – Energia em Pontos Fixos

No Modo de Rolagem, o custo de energia é determinado por um valor fixo.

O custo em pontos de energia de uma habilidade ativa é igual a 10 vezes o nível em que ela está. Uma habilidade de Nível 20 custará 200 pontos de energia (PE).

Esse método é mais direto e simplificado, permitindo um controle objetivo do consumo de energia.


Aumentando o Poder de uma Habilidade

Uma das mecânicas mais interessantes do sistema permite que os jogadores aumentem o nível das suas habilidades para intensificar seus efeitos.

  • O nível da habilidade pode ser aumentado até o Nível Real do personagem.
  • O custo de energia aumentará proporcionalmente, tornando a habilidade mais poderosa.
  • Uma habilidade de Nível 01 pode ser usada como Nível 50, mas nesse caso custará 500 PE (10x50).
  • O dano e a força da habilidade também serão aumentados conforme o novo nível escolhido.
  • Você NÃO pode diminuir o nível da habilidade, apenas aumentá-lo para investir mais energia em ataques mais devastadores.

🚨 Observação!: Para manter o equilíbrio do jogo, existem restrições no uso repetitivo de habilidades. Nenhuma habilidade ativa pode ser utilizada duas vezes no mesmo turno.
Exceções:

Essa limitação impede o uso excessivo de habilidades poderosas no mesmo turno, forçando os jogadores a pensar estrategicamente sobre quando e como utilizar seus recursos de energia.


🏛️ Meditação Divina [Opcional]

O sistema de Meditação Divina é uma mecânica opcional que adiciona profundidade estratégica ao jogo, incentivando os jogadores a planejar cuidadosamente suas habilidades antes das batalhas.

Por Que Usar a Meditação Divina?
Em jogos onde os personagens podem ter até 100 habilidades no nível máximo, muitas delas acabam sendo esquecidas ou pouco utilizadas. Além disso, personagens com habilidades extremamente versáteis muitas vezes não possuem fraquezas claras, o que pode reduzir o desafio do jogo. Com essa mecânica, os jogadores precisarão selecionar um conjunto limitado de habilidades para cada combate, o que promove um jogo mais dinâmico, equilibrado e estratégico.

Como Funciona?

  • Antes de cada batalha, o jogador escolhe um conjunto fixo de habilidades que poderá usar.
  • São escolhidas 10 habilidades no início, divididas entre: 5 Habilidades Passivas e 5 Habilidades Ativas;
  • O jogador pode substituir uma habilidade ativa por uma habilidade passiva, mas nunca o contrário.
  • Esse sistema garante que cada luta seja diferente e exige que os jogadores pensem bem sobre suas escolhas antes do combate.

Progressão da Meditação Divina

O número de habilidades disponíveis no conjunto pode aumentar com o nível do personagem. A cada 20 níveis, o jogador pode adicionar +2 habilidades ao conjunto, sendo 1 passiva e 1 ativa.

  • Nível 1 ao 19: 10 Habilidades (5P + 5A)
  • Nível 20 ao 39: 12 Habilidades (6P + 6A)
  • Nível 4 ao 59: 14 Habilidades (7P + 7A)
  • Nível 60 a 79: 16 Habilidades (8P + 8A)
  • Nível 80 ao 99: 18 Habilidades (9P + 9A)
  • Nível 100+: 20 Habilidades (10P + 10A)

Esse sistema incentiva adaptação e planejamento, garantindo que cada batalha seja uma nova experiência, com diferentes combinações e estratégias! 🔥⚔️


Com isso, concluímos nossa jornada pelo Sistema de Combate. O conhecimento dessas mecânicas é essencial para entender como os confrontos funcionam, desde turnos até interações entre habilidades.

Para aprofundar ainda mais sua compreensão do jogo, recomendamos que explore as seguintes seções:

📌 Sistema de Atributos – Entenda como construir o seu personagem, seu dano, suas defesas e garanta vantagens estratégicas.

📌 Sistema de Ataque – Descubra todas as possibilidades de ataque, desde golpes físicos até feitiços destrutivos.

📌 Sistema de Defesa – Aprenda como mitigar danos, evitar golpes e prolongar sua sobrevivência no campo de batalha.

📌 Sistema de Penalidade – Domine a mecânica de resistência contra efeitos adversos e mantenha seu personagem no controle.


Feito por: Gutplank; ThiagoToro
Revisado por: Jurandira