Érebo

🌑 Itens de Reclamação dos semiprimordiais filhos de Érebo. 🌑



✯ Itens Mágicos ✯

✯ Dark Hunters: Amuleto ancestral de Bronze Celestial, com um um pingente de uma diamante sombrio criado a partir de Sombras Primordiais, carregado com uma aura sombria. Quando ativado, todos os seres sombrios em uma área de 20 metros ao redor, como criaturas com hábitos noturnos, terão sua mente tomada por sombras e atacarão cegamente quaisquer alvos próximos por três turnos. Intransferível, e caso perdido, retorna ao seu portador.

  • Cargas: 3 ativações antes de esgotar;
  • Durabilidade: 15 golpes antes de quebrar;


✯ Primordial Shadow: Colar obscuro com um pingente de um crânio de gralha, com uma aura sombria atormentada pelo tempo ancestral desde o nascimento de Érebo. Ao ser ativado, o corpo do seu portador se torna um vulto sombrio por três turnos, capaz de se deformar para não ser pego por ataques vindos de fontes adversárias, desde projéteis distantes até golpes em distância corporal. Enquanto durar, seu portador não será ferido pois o seu corpo desvia automaticamente de ataques válidos. Intransferível, e caso perdido, retorna ao seu portador.

  • Cargas: 2 ativações antes de esgotar;
  • Durabilidade: 10 golpes antes de quebrar; 

✯ Itens de Ataque ✯

✯ Dark Sentence: Uma Foice negra de Bronze Celestial, com um tipo de reforço de sombras em sua composição e que pode se tornar um anel em sua forma de repouso. Quando ativada, uma aura sombria se espalha por uma área de 20 metros ao seu redor por três turnos, causando medo em seus inimigos para que recuem. Além disso, os que se fizerem menção de recuar ou correr, serão presos por correntes de sombras no solo, e tomarão mais 20% mais dano dos ataques dessa arma.

  • Cargas: 3 ativações antes de esgotar;
  • Durabilidade: 15 golpes antes de quebrar;


✯ Links of Torture: Uma Corrente laminada de Bronze Celestial três metros de comprimento, com lâminas letais em cada ponta. Em repouso pode se tornar uma pulseira ou um colar de corrente. Ao ser ativada, a arma ganha a capacidade de duplicar o seu comprimento e pode se mover como um tentáculo de acordo com a vontade de seu portador, durante três turnos. Enquanto ativa, um alvo que seja preso por seu grilhões sentirá como se estivesse em uma intensa tortura, sozinho e em meio a mais densa escuridão, perdendo 15% do valor total de sua energia por turno preso na corrente.

  • Cargas: 3 ativações antes de esgotar;
  • Durabilidade: 15 golpes antes de quebrar; 


✯ Nocturnal: Um par de Adagas feitas de Sombras Primordiais, cujas lâminas possuem cerca de 20 centímetros de comprimento e causam dano por sombras a cada corte realizado em seus adversários. Quando ativadas, por três turnos possuem a habilidade de se teletransportar de volta para as mãos do seu portador em um piscar de olhos e causam 15% de dano adicional por sangramento ao longo de dois turnos a cada golpe realizado. Assim, seu usuário consegue as lançar para longe, e as recuperar apenas com um pensamento.

  • Cargas: 2 ativações antes de esgotar;
  • Durabilidade: 10 golpes antes de quebrar;

✯ Itens de Defesa ✯ 

✯ Vulture: Um Manto sombrio primordial com runas quase que imperceptíveis escritas em seu tecido. Pode ser usado como um capuz com capa, de aparência variável de acordo com o gosto de seu usuário. Ao ser ativado, durante três turnos o item projeta um vulto nefasto toda vez que um adversário tentar atacar a uma distância de 20 metros ou menos, que se projeta na direção do atacante e o paralisa ao atravessar o seu corpo, impedindo a realização do ataque requerido. corpo, impedindo a realização do ataque requerido.

  • Cargas: 2 ativações antes de esgotar;
  • Durabilidade: 10 golpes antes de quebrar;


✯ Oscuridad: Um simples anel escuro com uma ônix lapidada em seu centro, mas capaz de conjurar um peitoral de armadura e um elmo ao redor do corpo do seu portador, quando desejar. Ao ser ativado, irá proteger seu usuário por três turnos, e gerar uma aura de trevas superiores que bloqueia projéteis mágicos ou elementais que tentem lhe ferir, e causa dano equivalente a 25% dos níveis atuais do seu portador ao atacante.

  • Cargas: 2 ativações antes de esgotar;
  • Durabilidade: 10 golpes antes de quebrar;

Observação: As cargas e durabilidade de itens podem ser restauradas ao serem levados até um ferreiro ou artesão com habilidade de reparo, e materiais de dureza inferior não causam desgaste em itens mais resistentes ao golpear.

Feito por: Jurandira