Curandeiros de Asclépio

⚕️ Presentes de Adoração dos Curandeiros seguidores de Asclépio. ⚕️


✯ Itens Mágicos ✯

✯ Colar do Galo: Um colar de prata celestial, onde um galo dourado fica em sua ponta. Para Asclépio, o galo era amiúde sacrificado em sua honra, era o símbolo do raiar do sol, o astro regido por Apolo, o seu pai divino. Ao ativar a habilidade especial desse colar, um brilho intenso e forte, capaz de cegar apenas seus inimigos trará a cura, resistência e determinação para seus aliados. Os inimigos ficarão cegos por 2 turnos e o mesmo tempo de turno da cura e variados para seus aliados. Pode ser usado 2 vezes por evento. 

✯ Marca de Esculápio: Após o ser decidir seguir Asclépio, este optará por ganhar uma espécie de tatuagem em alguma parte de seu corpo, a mesma será a representação de um bastão com uma cobra enrolada, em seu topo está um elmo. Esta marca não é apenas um enfeite, ao ativar tal, o usuário ganhará asas que representarão e darão uma capacidade elevada nas áreas da Diligência, Investigação, Pesquisa, Aplicação e Zelo, além do vôo. Ganhará um elmo, que protegerá a cabeça do Curandeiro caso caia de grandes alturas, este representa e dá uma maior capacidade na área de Raciocínio Lógico. Por fim, o bastão aparecerá na mão do Curandeiro, o qual estará com uma cobra, a serpente e o cajado representam a Sabedoria e Poder, com ele poderá tirar a saúde, regeneração, força, energia do inimigo para utilizar em si mesmo ou em aliado, um poder ótimo para desgastar alguém sem nem mesmo tocar. Após a marca ser ativada, o Curandeiro só terá 2 turnos para utilizar de seus ganhos. Poderá ser usado apenas 2 vezes por evento.

✯ Itens de Ataque ✯

✯ Cajado: Um cajado feito da madeira mais resistente do mundo, este é coberto por várias folhas e plantas, que podem ser reiteradas para fazer poções, pomadas e derivados. Como habilidade especial, ao girar várias vezes a arma, isto gerará uma corrente de ar poderosa, que irá com inúmeras folhas tão resistentes como metais, será praticamente impossível desviar dessa habilidade, mas o inimigo poderá se defender. A Habilidade especial pode ser usada 3 vezes por evento e não tem duração de turnos já que a a corrente de ar é tecnicamente rápida.

✯ Tesoura Medicinal: Aos olhos de muitos parece ser apenas uma mera tesoura cirúrgica, porém nas mãos do Curandeiro se torna uma arma mortal. Ao focar a tesoura em algum ser e em seguida cortar o nada com sua tesoura, separará alma do corpo do atingido, essa alma virá até você e assim poderá causar dano somente com sua tesoura, bem estilo Nazaré. Todo o dano causado a alma do ser é refletido no corpo do mesmo. Só pode usar 2 vezes por evento e a alma fica fora do corpo somente por 2 turnos.

✯ Bisturi, 3 em 1: Não é mistério que os Curandeiros têm grande facilidade e perícia em manejar bisturis, este em especial é todo prateado e pode se transformar em uma das três formas:
• Bisturi Vermelho: O Bisturi Vermelho é incandescente por uma camada de fogo do submundo, o que facilita para o Curandeiro atacar seus inimigos de maneira mais fácil.
• Bisturi Verde: O Bisturi Verde é infectado com as piores pragas, vírus, doenças transmissíveis que já surgiram por todo o mundo ao logo do tempo. Ao cravar em algum ser, caso não seja resistente/imune a essas coisas, o infectado terá grande dificuldades em sair com vida dali. Obs: Só terá o efeito desejado se o próprio Curandeiro cravar no corpo de alguém, encostar, esbarrar e dentre outros só irá causar mal estar.
• Bisturi Amarelo: O Bisturi Amarelo possui a capacidade de disparar discos de luz contra seus inimigos, além de dificultar a visão, queima a pele caso encoste em seu inimigo.
É importante ressaltar que os bisturis com seus efeitos negativos não funcionam no Curandeiro, ou seja, não será afetado. O Curandeiro só poderá transformar seu bisturi em alguma das formas uma vez por dia e durará 2 turnos.

✯ Itens de Defesa ✯

✯ Anel Assistente: Um Anel com o símbolo de um caduceu, ao pressionar o mesmo, uma brilho verde dominará o local que você está. Ele ficará por 2 turnos, fazendo todos os ataques usados contra você e seus aliados serem redirecionados para quem o lançou. Além disso recupera a energia e cura os aliados em um raio de 10 metros. Só pode ser usado 2 vezes por evento.

✯ Escudo Desfibrilador: Um escudo feito de prata celestial, ele imita um desfibrilador, fazendo inúmeras cargas de eletricidade percorrerem o mesmo. A Habilidade disso é bem peculiar, ao pressionar o escudo sobre alguém morto (claro que tenha corpo ainda) soltará uma descarga poderosa de eletricidade mágica por todo o corpo do "aliado" fazendo o reviver. É importante ressaltar que só poderá reviver o ser caso ele tenha sido morto no máximo 2 turnos antes, caso passe disso, seu esforço não valerá de nada e assim a hora do óbito será declarada. Além disso tudo o escudo é ótimo para se defender, já que é indestrutível. A Habilidade de reviver só pode ser usado 1 vez por evento, a eletricidade do escudo só causa dano a quem o portador queira e não é nada tão extravagante a ponto de queimar a pele de alguém.


Observação: As cargas e durabilidade de itens podem ser restauradas ao serem levados até um ferreiro ou artesão com habilidade de reparo. 

Feito por: DarkOne Caipira