Poderes & Habilidades

Recomenda-se que cada personagem já comece no Nível 5, para ter acesso a um conjunto de habilidades iniciais mais coerente. Além disso, Semideuses são capazes de usar seus Poderes Passivos antes mesmo de serem reclamados, mas sem prática ou domínio significativo.


Nos textos de apoio ao final da página, estão informações importantes sobre Poderes Passivos e Poderes Ativos, notas sobre as nossas Mecânicas Exclusivas, as regras e cálculos usados para o Balanceamento por Usos e Níveis e dicas importantes para o aproveitamento máximo dos Multiplicadores de Eficiência.



Nivelamento de Personagens

Como descrito acima, recomendamos que cada personagem comece a sua jornada já no Nível 5. Não há problemas em começar no Nível 1 caso os mestres desejarem, mas alguns personagens de classes menos combativas poderão começar exageradamente indefesos e inofensivos, quando comparados com personagens de classes de batalha e com poderes mais ofensivos.

De qualquer modo, nossos cinco primeiros níveis oferecem poderes básicos aos seus personagens. Após isso, o Nível 7 e o Nível 10 também oferecerão habilidades, e daí em diante apenas de cinco em cinco níveis será possível desbloquear poderes novos - ou melhorias poderosas para os que aumentam sua força com o passar dos níveis.

Recomendamos aos mestres de RPGs com personagens já avançados que não exista um limite de nível máximo, e que seus jogadores possam passar do Nível 100 caso continuem indo em missões e treinos. Entretanto, o nível máximo para desbloquear habilidades é no Nível 100, onde cada um, mesmo que continue treinando, terá acesso a 50 Poderes Passivos e 50 Poderes Ativos.


Poderes Passivos

Na esmagadora maioria dos casos, essas habilidades são características ou dons sobrenaturais de Gatilho Contínuo. Isto é, que não podem ser ativadas ou desativadas quando seus usuários desejam. Em alguns casos pode haver um certo grau de controle sobre suas habilidades passivas, mas a maioria não possui um Gatilho Espontâneo.

Em suma, os Poderes Passivos são efeitos de Gatilho Contínuo que não irão gastar energia para serem utilizados, pelo menos não na grande maioria das vezes. Geralmente são características e aprimoramentos físicos, emocionais ou mentais de seus personagens. Por isso, semideuses podem as usa-las até mesmo antes de serem reclamados.

Alguns tipos de habilidade podem ser classificadas como passivas mesmo que possuam Gatilho Espontâneo, como no caso de habilidades de voo ou características fisiológicas como a existência de asas. Neste caso, poderá ser considerado um gasto de 10% de sua energia máxima por turno de uso - mas definiremos isso de modo mais exato em um futuro distante e pode variar de acordo com as regras de cada mestre.


Poderes Ativos

Desde poderes cinéticos e efeitos ofensivos ou defensivos, até dons de cura e capacidade de rogar maldições, os Poderes Ativos são efeitos de Gatilho Espontâneo por parte de seu usuário, e que geram determinado gasto de energia de acordo com sua força e seu nível de desbloqueio. Recomenda-se que apenas seja permitido o uso de uma única habilidade ativa por turno, mas pode variar de acordo com as regras de cada mestre.

Para fins de gasto de energia, recomenda-se que aos mestres que o uso de Poderes Ativos gere um percentual de gasto igual ao nível em que o poder se encontra. Isto é, uma habilidade ativa localizada no Nível 30 irá consumir um valor igual a 30% da energia de seu usuário. Certamente, isso será definido de modo mais exato em um futuro distante, e pode variar de acordo com as regras de cada mestre.

No caso de Ativas Cinéticas, em que os personagens criam e/ou comandam elementos de diferentes tipos, recomenda-se um gasto de energia que varia entre 10%, 20% ou 30% das reservas de energia do usuário, de acordo com a magnitude de suas ações realizadas por ativação dessas habilidades.


Mecânicas Exclusivas

Alguns de nossos deuses possuem uma Mecânica Exclusiva criada para os seus filhos (ou adoradores no caso de Subclasses). Foram desenvolvidas apenas para o Turminha do Olimpo, e estamos mais do que cientes das tentativas de plágio. Por hora, somente alguns deuses estão recebendo esse trunfo, mas futuramente iremos expandir para as demais divindades caso sejam bem recebidos.

Note que também nossas Criaturas possuem um sistema diferente para a distribuição de habilidades, e nossas Maldições de Raças possuem três Fraquezas intrínsecas aos seus portadores humanos.



Balanceamento por Usos e Níveis

Para tornar o jogo mais justo e impedir que alguns jogadores com mania de combos complicados e infinitos gerem dores de cabeça terríveis, crises de pânico e insônia aos mestres de RPG - possuímos um total de zero traumas em relação a isso, caso estejam curiosos - criamos algumas formas para o balanceamento de Poderes Passivos e Poderes Ativos.

No caso de Poderes Passivos, para balanceá-los é necessário calcular qual a diferença de níveis entre o personagem e o seu alvo. Mesmo que um jogador possua uma habilidade de Imunidade ao Medo, seres de nível muito elevado ainda são capazes de lhe amedrontar. Para os Poderes Ativos, balanceamos através do Custo de Energia e Vezes de Uso que podem ser ativados, além de algumas vezes também ser preciso calcular a diferença de níveis.

  • Vezes por Ocasião: O personagem só pode usar a habilidade determinado número de vezes em uma mesma missão ou evento, mesmo que ao longo de múltiplas batalhas ou entraves;
  • Vezes por Combate: O personagem só pode usar a habilidade um certo número de vezes em uma mesma batalha/combate, e o contador recomeça ao fim desta mesmo que a missão ou evento não tenha acabado;


Os Níveis de Ataque e Níveis de Defesa de cada personagem normalmente são iguais ao seu Nível Real - isto é, o nível atual em que o jogador se encontra. Para um semideus que se encontra no Nível 40, por exemplo, este normalmente irá possuir 40 Níveis de Defesa e 40 Níveis de Ataque. No entanto, quando é dito em alguma habilidade que seu personagem ganhou certa porcentagem de Níveis Virtuais (ou Níveis de Força), apenas os seus Níveis de Ataque e Níveis de Defesa irão aumentar nesse mesmo percentual.

Como por exemplo: Um personagem no Nível 40 que ganhou 20% de Níveis Virtuais agora terá os seus Níveis de Ataque e Níveis de Defesa aumentados até o Nível 48 - o que naturalmente irá lhe fortalecer no momento em que for necessário calcular a diferença de níveis entre o personagem e seu alvo.

É importante notar que isso não o permite usar poderes do Nível 45, pois os seu Nível Real ainda é o Nível 40, então atenção aos espertinhos que tentam burlar o sistema. Entretanto, em alguns casos os personagens possuem poderes que permitem uso de habilidades mais avançadas.


Multiplicadores de Eficiência

Como mencionado, a força das suas habilidades funcionam de acordo com o Nível Real de seus personagens. Portanto, esperamos ter esclarecido que, se uma habilidade que destrói qualquer coisa é usada contra uma habilidade que cria um escudo indestrutível, a habilidade de maior Nível de Ataque ou maior Nível de Defesa prevalecerá.

Contudo, além de toda essa questão de cálculo de níveis, note que alguns de nossos poderes possuem a capacidade de tornar algumas habilidades mais fortes ou mais fracas, mesmo as que não precisam de Níveis de Ataque ou Níveis de Defesa para serem usadas.

Exemplificando, se um personagem que possui uma habilidade que funciona em uma área de 20 metros ao seu redor, mas recebeu um bônus que tornará suas demais habilidades duas vezes mais fortes, significa que agora ele é capaz de afetar 40 metros ao seu redor. O mesmo é válido para efeitos que causam enfraquecimento de habilidades, e deve ser cuidadosamente avaliado e calculado pelo mestre ou narrador responsável.

São diversas as características de habilidades que podem ser fortalecidas ou enfraquecidas por efeitos externos, e cada caso precisa ser avaliado com atenção pelos jogadores e mestres. Pode variar por exemplo desde área de efeito, alcance, número de invocações, a até mesmo número alvos afetados ou diferença de níveis para uma Imunidade ou Resistência ser efetiva.