Harpias

🪶 Criaturas imortais metade mulher, metade ave. Irmãs de Íris, Cães de caça de Zeus, Arrebatadoras de Ares e Punidoras de Hera 🪶

Umas das criaturas mais famosas do mundo mitológico, além de muito reverenciadas, as Harpias são representadas como tendo um corpo Feminino, com seios e rosto de mulher, mesclado com o corpo de ave, lhe dando garras e asas.

Ditas como irmãs de Íris, cães de caça de Zeus e arrebatadoras das almas para encaminha-las ao Hades. Representadas ora como formosas e sedutoras mulheres com longas unhas, ora como terríveis monstros com corpo de Ave e rosto de mulher. Tradutoras das paixões desregradas e torturas obsedantes, puniam aqueles que eram ruins com os seus vizinhos ou desobedeciam aos deuses. Muitas vezes são associadas ao vento por sua dualidade; muitas outras como ávidas de sangue e sexo, à espera do momento de beber o sangue dos heróis que tombam na refrega.
Mais rápidas que os ventos mais temíveis, eram cruéis e violentas, sendo relacionadas aos ciclones e tormentas. Originalmente foram concebidas como espíritos do vento, sendo a personificação das tempestades.

Elas marcam presença em Jasão (com Phineu), nos Argonautas, na Eneida de Virgílio e em diversos mitos envolvendo os deuses olimpianos.

Contam as lendas que as Harpias sobrevoavam com grande velocidade os céus da Antiga Grécia. Agentes de castigo que sequestravam pessoas e torturavam. Eram viciosas, cruéis, violentas e carregadas pelos desejos e o remorso que se segue à satisfação das mesmas.

Com a criação do Acampamento, foram chamadas para servir de guardas dos semideuses, castigando todos que desobedecem às regras. Tem o seu próprio chalé no acampamento.

Vou  os ensinar a sofrer para que eles então compreendam o prazer


Habilidades e Sistemas 

Seu desenvolvimento no acampamento será dividido em quatro níveis, onde a Harpia será considerada entre suas irmãs: Criança, Jovem, Adulta e Anciã. Os poderes delas serão divididos assim, com uma métrica de níveis diferente dos semideuses. Além disso, seu crescimento também será diferente, já que em suma, Harpias não envelhecem por serem imortais.   


🪶 Criança 🪶

Uma harpia criança é, na verdade, uma Harpia que ainda não adquiriu nenhum nível hierárquico, , são vistas como servas do acampamento que não podem sair, já que seu foco é na proteção do acampamento e sua limpeza.
Seu nível de poder é baixo, elas ainda não conseguem voar e, mesmo podendo viver a muitos anos, são as mais baixas na hierarquia.

Sua aparência na maioria do tempo é igual, com a Harpia não conseguindo esconder sua real natureza avícola. Suas asas e garras são visíveis todo o tempo.
Sua plumagem não terá uma cor específica, apresentando variações de cores de acordo com o clima, ou até com suas emoções.
As harpias não tem uma cor específica para sua plumagem, podendo nascer com suas penas de qualquer cor.

Lembrando: Seu título não é ligado a sua idade. A Harpia pode ter 800 anos e não ter saído do nível 1, e por isso, será considerada Criança.

🪶Nível 1 - 5

ᐅ Imunidade ao calor: As harpias sempre foram ditas como as cuidadoras do acampamento, e uma das coisas que elas fazem é lavar a louça com lava quente. Por isso, todas as harpias são ditas como imunes ao calor e ao fogo, não se queimando ou sendo atingidas por poderes com esse elemento. Aguentarão lugares quentes sem ao menos sentir, e não queimarão nem mesmo a plumagem se atingidas por fogo e lava.

ᐅ Membros preênseis: A Harpia terá os membros como asas, mãos e pés, capazes de serem usados como um par de mãos extras para interagir com itens de interesse, o que lhe dá um aumento do nível de destreza e manobrabilidade em seus ambientes.

ᐅ Paladar apurado: Consegue perceber se uma comida esta envenenada ou feita de forma errada somente lambendo-a. Descobrir o que tem em uma poção com apenas um pequeno toque da língua, ou até descobrir coisas sobre o que lambeu, como pistas se algo estava próximo ao mar pelo gosto de maresia ou quando foi a última vez que tocaram em algo. Conseguirá identificar todos os ingredientes de algo, se é metal ou prata, etc.

ᐅ Poliglota: São conhecidas por falarem diversas línguas, fluentemente. Conseguirão falar e entender as línguas comuns e mortas.

ᐅ Sobras: Conhecidas por comer sobras, além de carniças, e passarem tempos sem precisar comer novamente, as Harpias conseguirão passar dias sem comer algo descente, se alimentando apenas do que encontrarem, não importa o que seja.

ᐅ Infra audição: Os infrassons são às ondas sonoras cuja frequência encontre-se abaixo do espectro audível humano, ou seja, é o som que apresenta frequência inferior a 20 Hz. As harpias conseguirão ouvir sons que estão abaixo do alcance auditivo humano normal.
(Os infrassons são emitidos por fenômenos naturais; como terremotos, avalanches, raios, vulcões, ondas do mar e quedas d'agua, meteoros, entre outros) 

ᐅ Visão Noturna: A Harpia consegue ver qualquer coisa nitidamente em locais extremamente escuros, como se estivesse com luz.

ᐅ Comunicação infra sonora: Alguns animais conseguem comunicar-se por meio de infrassons (como baleias, elefantes, hipopótamos, rinocerontes, girafas, ocapis, pavões, crocodilos, morcegos, insetos como besouros, mariposas, louva-a-deus, golfinhos, cães, sapos e rãs, etc.), e por isso, a Harpia conseguirá se comunicar com esses animais por mensagens a longas distâncias, podendo os chamar quando desejar ou precisar. Quando usado para se comunicar com animais ou qualquer coisa que se comunique assim, o infrassom não poderá ser ouvido por ninguém que não tiverem uma audição aprimorada para tal, fazendo quem não conseguir, enxergar apenas a harpia com a boca aberta, sem falar nada.


🪶Nível 6 - 10

ᐅ Aviso Sonoro: Conseguirá a partir de agora, soltar um grito que não tem a intenção de machucar os ouvidos de ninguém, apenas avisar aos seus amigos sobre algo. É como uma sirene, que ela poderá fazer como desejar: um grito longo, vários curtos e de forma ritmada para que entendam, etc.
O grito correrá por quilômetros a fio, acertando qualquer um, em qualquer lugar, seja embaixo da terra, dentro de cavernas, em lugares afastados, que aparentam não chegar sons e afins.

ᐅ Afinidade aérea: As Harpias possuem uma relação telepática com todas as formas de vida aérea. São capazes de se comunicar mentalmente com a maioria das formas de vida aérea e pode mentalmente persuadi-las a fazer sua vontade se forem apenas animais não mágicos.

ᐅ Visão ampliada: A Harpia pode ampliar sua visão, que lhe dá o poder de ver objetos distantes em escala aumentada. Conseguirá ver em grandes distâncias, com clareza, mas acima de tudo, ver um objeto em específico muito bem, mesmo que a mais de quilômetros de distância. Além disso, conseguirá ver com incrível clareza/detalhes, distância ou cor.
Conseguem ver algo do tamanho de um coelho a mais de cinco quilômetros de distância, então acima disso, terá um pequeno gasto de energia se tentar ver um objeto em especifico.

ᐅ Adaptação térmica: As Harpias, por possuírem penas, serão resistentes ao frio, conseguindo andar de regata na Antártica. Sua plumagem faz a temperatura delas ser mais altas que a de um ser humano comum.

ᐅ Memória fotográfica: Uma harpia famosa foi retratada como adoradora de livros, além de tento a habilidade de gravar tudo que lia e recitar a partir do assunto a qual as pessoas a sua volta falam. Você, assim como Ela, conseguira fazer isso.

ᐅ Faro apurado: Harpias são conhecidas por ótimas farejadoras. Conseguem detectar e memorizar cheiros de pessoas específicas, objetos, substâncias, lugares e até rastrear ou localizar a origem de alvos. Quando já conhecer o cheiro, a harpia não precisará de mais nada para achar o objeto ou pessoa, porém, se não conhecer o cheiro, ela precisará de algo com o cheiro para rastrear.
Conseguirá rastrear apenas cheiros que não tenham sido encobertos por magia, além de só conseguir rastrear se o cheiro ainda estiver fresco, precisando ser do mesmo dia.

ᐅ Audição Melhorada: A Harpia terá a capacidade de ouvir com incrível clareza. Por ter ouvidos aprimorados, poderá ouvir com incrível clareza, distância e até frequências fora do alcance normal. Os ouvidos das harpias podem pegar todos os sons, podendo também decifrar uma camada sobre uma camada de diferentes sons e conversas, localizar a fonte de um ruído ou pegar um som a um quilometro de distância em uma cidade movimentada.   


🪶 Jovem 🪶

Em um nível mais avançado, agora a Harpia é livre para viver como bem entender não sendo mais submetida a servir o acampamento. Podem sair quando desejarem e vivem livres pelo acampamento.

Sua plumagem agora já estabeleceu uma cor, mas ainda muda de tonalidade de acordo com o clima e suas emoções, podendo ficar mais forte quando experenciar emoções muito fortes, ou mudanças de temperatura inesperadas.
Suas asas e garras enquanto você estiver normal, não serão fáceis de serem vistas, como se a névoa as escondesse, deixando a Harpia com uma aparência humana a maior parte do tempo. Enquanto em luta, sua forma avícola será sempre vista, assim quando estiver usando um poder, seja ele qual for.  


🪶Nível 11 - 20:

ᐅ Voo: É uma habilidade passiva e a harpia não terá cansaço físico por voar, apenas se voar por milhares de quilômetros seguidos sem descanso.   

ᐅ Audição Parabólica: É a capacidade de focar a audição em determinada área, ou filtrar tudo, exceto o som desejado. Com isso, as harpias conseguirão focar em apenas um som, e escuta-lo com clareza; conseguindo escutar uma conversa em uma balada, entender o que uma pessoa está dizendo mesmo que ela esteja muito longe de você, ou até escutar passos em uma caverna, mesmo que distantes. O gasto de energia é de acordo com a distância e dificuldade do som que deseja escutar.

ᐅ Detecção olfativa: A Harpia conseguirá a partir de agora detectar pelo olfato, mentiras, doenças ou tumores pelos quais hormônios/cheiros são excretados de um alvo. Poderá sentir o cheiro de magia, auras mágicas e artefatos mágicos também.

ᐅ Adaptação Pulmonar: Seu pulmão e corpo serão completamente adaptados para situações ligadas a atmosfera, altitude e afins.
Pode se adaptar a ambientes de alta altitude. A harpia conseguirá sobreviver e se adaptar a uma pressão do ar extremamente alta ou baixa; não se tornando desorientada ou privada da capacidade de respiração normal; e ficção elevada do vento; não tendo dificuldade de voar em lugares altos, nem tendo vertigem ou medo de altura.
Além disso, seus pulmões aclimatam-se e respiram em qualquer meio gasoso, seja hostil ou deficiente, filtrando substâncias não gasosas como poeira, amianto, etc. Conseguem respirar gases tóxicos em vez de oxigênio e sobreviver em montanhas, aéreos ou terrenas, que estão entre as mortes as mais longas e as mais dolorosas que o ser humano médio pode sofrer.
Conseguem usar o oxigênio de forma muito eficaz, mantendo a respiração por longos períodos de tempo enquanto permanecem ativos.

ᐅ Caça de Poleiro: O método de poleiro é o mais utilizado pelos rapinantes de todo o mundo. Consiste na ave ficar à espreita em um poleiro alto (galho, poste, tronco), e no momento certo voar em direção à presa no solo, água ou até ar, em distâncias que variam de 10 a 90 metros.

Isso dá a Harpia uma facilidade em enxergar toda vez que chegar em uma sala e analisa-la se existem seres escondidos e presas fáceis.

ᐅ Bater de Asas: Suas asas serão grandes, fortes e belas. Quando as bater, conseguirá fazer turbilhões de vento e criar vendavais, afastar coisas, apagar fortes chamas e afins. Será como uma forte rajada de vento.

ᐅ Instinto Predatório: Conseguirá com um olhar focado, descobrir uma fraqueza física ou mágica de um ser. Por serem ótimas em caçada, as Harpias conseguirão analisar o alvo e depois de 1 turno, descobrir uma fraqueza explorável. Não saberá como usa-la propriamente dito, mas com certeza, saberá onde existe uma fraqueza em sua armadura, em seus poderes, em sua pele ou algo assim.
Lembrem-se, todos tem fraquezas.


🪶 Nível 21 - 31:

ᐅ Sit and wait: A imobilidade não é algo que vá ser problema para a harpia. Conseguem passar minutos ou horas imóveis, sem mover nenhum músculo. Isso lhe dá uma facilidade maior de se esconder, além de sempre que estiver parada, não chamará atenção para si, como se sua presença não existisse.

ᐅ Habitat natural: Sendo uma espécie rara, habitante das florestas primárias, densas e de galeria, as Harpias vivem na copa das árvores, analisando sempre toda a floresta. Quando subir na copa de uma arvore ou no ponto mais alto de uma área, a harpia conseguirá saber onde são os melhores pontos para se esconder; notar mudanças; localizar coisas escondidas, pontos específicos ou de referência; se familiarizar com os hábitos dos residentes da área; saber onde serão os melhores lugares para acomodação noturna, alimentação, vida noturna e outras amenidades da área

ᐅ Bússola Moral: A Harpia não terá uma bussola moral ou instinto de salvar alguém, nem aliados, nem nada. Poderes relacionados a fazer a harpia gostar de alguém e proteger essa pessoa não funcionam. Sem seus meios morais ou sem meios de raciocinar uma situação em sua aliança, ela pode acabar sendo um perigo para qualquer pessoa ao seu redor, amigo ou inimigo.

ᐅ Grito da Harpia: A harpia consegue emitir gritos com alta amplitude sonora, podendo infligir dores agonizantes em indivíduos, de diferentes formas e em diferentes níveis, tais como dor física e/ou mental. Ela também é capaz de ditar a intensidade da dor ao induzi-la, podendo causar dores leves, mas suficientemente incapacitantes, ou dores intensas e extremamente agonizantes. O grito atinge a todos que estiverem a sua volta e não se protegerem em um raio de 15 metros, aumentando mais 15 metros a cada fase da vida que alcançar.

ᐅ Garras: Poderá estender e retrair garras altamente afiadas de seus dedos das mãos e dos pés. Contam as lendas que as harpias sobrevoavam com grande velocidade os céus da Grécia. Suas garras eram capazes de cortar um homem ao meio e seus olhos podiam enxergar a longas distâncias.
Elas conseguem ser usadas para fins ofensivos - como cortar e rasgar variados tipos de materiais - ou até mesmo usa-las para abrir fechaduras e como ganchos para se prender a superfícies íngremes e escalar.

ᐅ Agilidade espetacular: Sua agilidade é além da de um semideus ou criatura comum pode atingir, mesmo depois de muito treino. Conseguem passar de um movimento para o outro sem esforço, capturar moscas no ar, pegar objetos em queda, bloquear danos e reagir instantaneamente ao que os outros demoram mais para reagir, esquivar de ataques que são lançados contra elas com chance de defesa, além de inúmeros movimentos de ginástica, atletismo e marcial com pouco esforço.
Por terem ossos ocos e um peso muito baixo, seus movimentos serão rápidos e elas muito ágeis.


🪶Nível 31 - 40:

ᐅ Equilíbrio impecável: Seu senso de equilíbrio é mais que bem desenvolvido, assim como seu posicionamento de membros, centro de equilíbrio e condição física. Esta combinação faz com que seja quase impossível a harpia ser derrubada ou desequilibrada, além de conseguir se recuperar quase instantaneamente. Se equilibrará perfeitamente em qualquer objeto ou lugar, não importa o quão estreito ou instável ele possa vir a ser.

ᐅ Resistência a golpes: Suas asas funcionarão de forma instintiva, protegendo você e qualquer um que você se importar e estiver próximo de qualquer golpe ou ataque não mágico que vier para acertá-los. Conseguirá levar vários golpes com as asas protegendo os locais, ou se proteger de golpes ofensivos vindos de grandes distancias, como um carro sendo atirado em sua direção. A eficácia será melhor com ataques não perfurocortantes, já que em caso de ofensivas assim, as asas não serão boas para proteção, pois são perfuradas.

ᐅ Mensagens de Íris: Como irmãs da deusa Íris, as Harpias conseguirão a habilidade de mandar mensagens de íris com qualquer coisa de valor, seja monetário ou sentimental, que a harpia tiver para dar. Quanto maior o apego a coisa, mais duradoura será a mensagem de Íris.
Você consegue uma mensagem de Íris de alguns minutos se jogar um dos seus lápis para ela, mas imagina quanto tempo no telefone você conseguiria se jogasse seu item mais precioso?

ᐅ Poucos amigos: Ditas como patrulheiras do Acampamento Meio-Sangue, não deixam com que semideuses fiquem vagando depois do horário de dormir, podendo até os devorar caso façam algo de errado. Por isso, não serão suscetíveis a poderes de semideuses de nível igual ou menor que o seu, afinal, não são muito pacíficas com eles. Até mesmo semideuses de níveis maiores (10 níveis) terão dificuldade de encanta-las ou dar ordens usando poderes.

ᐅ Manipulação de Letalidade: Tradutoras das torturas obsedantes, torturas e pragas, sempre que alguém usar poderes relacionados a doenças, crueldade, pestes, pragas e que remetam a morte perto delas, o dano e área serão duplicados.

ᐅ Projeção de penas: As penas das Harpias, além de grandes e belas, são muito afiadas e fortes. Por isso, elas conseguirão projetar suas penas afiadas como navalhas e usá-las como projéteis, da forma que desejarem, sendo jogando diversas em uma direção, ou em várias direções. Conseguirão lançar 30 penas, que cortam até metal quando lançadas, por dia, só podendo usar mais 30 no próximo dia. Para isso, a Harpia terá uma cota de 30 penas por dia, que serão contabilizadas quando usadas (pelo player ou narrador, fica de sua escolha deles) e reiniciarão assim que o dia passar no jogo, e não na vida real. Essas 30 flechas podem ser lançadas quando, com a velocidade e alcance que o player desejar, assim como quantas ele desejar por turno.


🪶Adulta 🪶

Com uma plumagem que não muda de cor, forte e muito vívida, as harpias que chegaram até aqui são vistas como sábias e antigas, afinal, já passaram por muita coisa.

Sua forma avícola ficará tremeluzindo enquanto você estiver usando poderes que sejam focados nessas áreas, assim como quando estiver usando ofensivas ligadas a assustar, machucar ou tudo que envolva a natureza sádica da Harpia. Em contrapartida, enquanto usando poderes de sedução, nenhuma parte sua que não seja a humana aparecerá.   



🪶Nível 41 - 49:

ᐅ Supressão de dor: As harpias serão ótimas quanto a neutralizar ou não sentir dor, resistindo a numerosos golpes internos ou externos antes de sucumbir aos seus efeitos. Serão altamente resistentes a qualquer tipo de dor física, permitindo que pensem com clareza, ignorem torturas, funcionem em situações de dor incapacitante e continuem a se mover mesmo que tenham alguma lesão grave.

ᐅ Imunidade Sombria - Contaminantes: As Harpias - que significa arrebatadoras - eram conhecidas como cruéis e violentas, causando fome e espalhando um cheiro pestilento por onde passavam, além de sujeira e doenças. Conhecidas por amaldiçoar quem as contrariasse ou merecesse, manipulavam as maiores doenças e venenos para punir quem os deuses mandassem. Isso deu a elas a imunidade a contaminantes prejudiciais, como venenos e doenças nocivas causadas naturalmente ou por poderes, fazendo assim as harpias não poderem ser infectadas por nenhuma doença que seja prejudicial a sua saúde.

ᐅ Tramontina: A harpia conseguirá fazer com seu braço um movimento de corte, precisando ser rápido. Serão dois tipos de golpe:
Conseguirá fazer uma onda destrutiva, que será como uma grande lufada de ar, assolando o que estiver a sua frente. Seu foco será em destruir tudo em seu caminho, não em machucar, derrubando e empurrando as coisas. Conseguirá jogar pessoas, móveis, carros longe, com extrema facilidade. O gasto de energia vai ser de acordo com a intensidade e distância que a harpia desejar que seja o seu golpe, sendo maior quanto mais destrutiva você desejar ser.
Também conseguirá fazer um golpe perfurocortante, que não terá um grande poder destrutivo, mas será fatal caso usado de forma correta e em momentos certos.
Seu poder, e gasto de energia, será de acordo com a eficácia do corte que a harpia desejar. Quando mais focado, menor o tamanho do golpe, e mais perfurocortante ele será. Conseguirá cortar qualquer coisa não mágica com este golpe.

ᐅ Espirito das tempestades: Sempre relacionadas aos ventos destruidores, ciclones e tormentas; donas do poder dos ventos mais rápidos, era dito que originalmente foram concebidas a personificação de uma ocorrência da natureza: a natureza destrutiva do vento. Por isso, a Harpia conseguirá sentir e manipular grandes tempestades, assim como níveis e potências diversas de ventos [como tornados]

ᐅ Garra certeira: Quando em necessidade de se proteger, uma vez por combate por um turno, pode focar nas suas garras das mãos ou dos pés e, com isso, suas investidas darão 40% mais de dano, além de conseguirem passar por barreiras físicas ou mágicas. Só poderá usar no turno após focar.



🪶Nível 50 - 57:

ᐅ Interceptação analítica: Quando em luta, se tiver analisado seu inimigo, conseguirá interceptar até dois golpes de seu adversário, sabendo a hora certa de atacá-lo e onde irá machucar mais.

ᐅ Cognição de posses: Seres considerados ciumentos, terão um ótimo instinto de preservação de suas poses, conseguindo sentir quando alguém tentar pegar algo seu ou prejudicar alguém que tenha laços, mesmo que não seja perto dela.

ᐅ Aroma venenoso: Difusoras de sujeira e doenças, era dito que se pousassem em iguarias de banquetes conseguiam espalhar um cheiro tão infecto que ninguém mais podia comer, além de exalar um cheiro tão pestilento que conseguia putrefazer tudo que estivesse por perto. Quando desejar, com seu hálito ou toque, conseguirá putrefazer alimentos, causar um odor tão forte que ninguém conseguirá retornar ou passar por onde ela tiver passado. Dura algumas horas, sumindo sozinho.

ᐅ Cura Sádica: Sempre que infligir dor, ferir ou machucando alguém, seja física ou psicologicamente, a harpia se sentirá mais dispostas, tendo o gasto de energia diminuído quando for usar um poder. A cada ferida ou machucado, ela ganhará 5% de energia, assim como cada óbito trará 10% a mais.




🪶Nível 58 - 64:

ᐅ Feromônio ativo: As harpias emanam a todo momento um feromônio que controla o estado emocional e a percepção sensorial de outras pessoas. Isso faz com que todos a sua volta, sintam a mesma emoção que a sua, além de você saber as emoções dos outros.
É inconsciente e não forte o bastante para que mude realmente o estado emocional dos à sua volta, mas eles sentirão a vontade de se deixarem levar por esse sentimento.

ᐅ Resistência Aerocinética: A Harpia como uma criatura já vista e primeiramente criada como uma divindade do vento, será imune a efeitos de ar feitos por criaturas mais fracas que ela, assim como 45% resistente a golpes de ar de qualquer ser de nível superior ao seu.

ᐅ Amigos do outro lado: Parentes das fúrias, monstros, mensageiras do Hades, entregadoras das almas que infringiam leis às Erínias, as Harpias são ligadas de forma muito forte ao Submundo.
Os monstros nem as criaturas do Hades as verão como inimigos, fazendo com que não as ataquem, dentro ou fora do Hades.

ᐅ Visão submundana: Hades contava com a ajuda das harpias para levar-lhe os mortos e almas ainda no mundo mortal. Isso dará as harpias a possibilidade de ver as almas e fantasmas, além de entende-las

ᐅ Phineu: O Rei Phineu foi um homem a qual Apolo deu o dom da profecia, com a recomendação de jamais revelar os segredos dos deuses do Olimpo. No entanto, Phineu ignorou a recomendação e como castigo Zeus enviou as Harpias a sua procura, que quando o acharam o puniram tirando sua visão.
Sempre que alguém mentir ou tentar enganar a sua volta a harpia saberá.
Além disso, de forma ativa, serão capazes de saber o que as pessoas fizeram de ruim para os outros se focarem em descobrir isso.    



🪶Nível 65 - 70:

Epidêmica: Conseguirá causar a manifestação de uma doença que atinge a efetividade de ataques e da defesa dos inimigos a sua volta (ou do objeto que você quiser deixar a manifestação), não podendo ser afetados por regeneração de vida ou energia. Pelo total de 2 turnos, todos os inimigos a volta da Harpia ou do objeto a qual ela desejar manifestar esse poder, não conseguirão se regenerar além de terem sua efetividade caída para 50%.
A cada 20 níveis, a quantidade de turnos aumenta em 1 e a porcentagem aumenta 5%.

Desejo Obsedante: A luxúria era dita como parceira das harpias em algumas representações, que eram como sedutoras mulheres aladas. Assim, conseguirão despertar o desejo de outrem com um simples olhar, aproximação, um toque. Seus movimentos farão qualquer um despertar a procura de prazer, focando sua atenção apenas na harpia, esquecendo as coisas a sua volta.
Não é como o charme, e sim, algo mais carnal e primitivo.

ᐅ Mensagens das Sombras: Existem citações onde as Harpias, irmãs de Íris, são mensageiras do Hades, sendo o extremo oposto de sua irmã, mensagerias dos deuses do Olimpo. Isso fará com que elas consigam mandar mensagens pelas sombras, se comunicando com seres pertencentes ou com ligação ao Submundo.

ᐅ Se arrependimento matasse: Vistas como punidoras de quem as contrariassem, além de causar o arrependimento de quem se deleitasse do seu prazer. Sempre que alguém fizer algo contra a Harpia ou a contrariar, sentirá um enorme remorso, além de uma dor angustiante.


🪶Anciã 🪶

Sua plumagem agora terá um tom mais claro do que antes, mas isso não significa que seja por estar mais fraco, e sim, por estar mais maduro. A Harpia será forte e provavelmente conhecida por seus feitos.

Sua essência avícola só aparece quando precisar usa-la, como poderes relacionados a garras e voar. De resto, apenas quando lhe for conveniente, podendo ser narrado por você. Não é bem um poder ativo de manipulação, e sim, uma demonstração de força. Então, só aparecerá quando o player desejar e narrar.


   

🪶 Nível 70 - 76:

ᐅ Indução Punitiva - Física: Causadoras das maiores torturas e chamadas de cães de caça de Zeus, puniam quem as contrariasse de forma cruel e violenta, as torturando. Não ligam para ser cruéis e por isso, adoram infligir dor, seja qual for, nos outros. Fixando seus olhos no alvo e se concentrando, a harpia conseguirá tortura-lo, sendo com sua fala - que causará a dor - ou apenas desejando com seus pensamentos. A dor será na intensidade que a Harpia desejar, além de atingir apenas um alvo, o que estiver em seu foco. O gasto de energia vai de acordo com a quantidade de dor que a Harpia desejar infligir, além da força de vontade que o alvo tiver, precisando de mais energia em seres de níveis maiores que o seu, e menos energia em seres mais fracos.
Com este poder, a Harpia conseguirá fazer com que seu alvo sinta uma dor física aguda onde desejar, e como desejar. Conseguirá fazer alguém sentir como se milhares de agulhas o furem por todo o corpo, ou até um desmembramento.
Será apenas a dor, como se tivesse acontecido, porém, o alvo não terá nenhum machucado. Isso não significa que ele não sofrerá com isso.

ᐅ Anemoi Thuellai - Areia: Sempre relacionadas aos ventos destruidores, ciclones e tormentas; donas do poder dos ventos mais rápidos, era dito que originalmente foram concebidas a personificação de uma ocorrência da natureza: a natureza destrutiva do vento. Por isso, a Harpia conseguirá não só sentir e manipular grandes tempestades, mas criar e manipular seus componentes separadamente.
Uma vez por missão, quando estiver em um local com areia ou terra, a Harpia conseguirá chamar uma grande tempestade de areia na área que ela estiver. Dura de 2 a 5 turnos, de acordo com o tanto de energia que você abdicar, além de cobrir uma ária de 10 metros à 100m, dependendo de quanta energia. O menor valor será para o menor gasto de energia.

ᐅ Cruéis: A crueldade é uma marca registrada das harpias, que não ligam para isto. Voláteis e com um temperamento difícil, as harpias serão resistentes a auras pacifistas, habilidades que as impeçam de atacar ou as afastem da batalha, assim como a poderes ligados a incitem medo, pânico e similares, já que era dito que era inútil afugentá-las, pois elas voltavam sempre. A sua resistência crescerá de acordo com seu nível, sendo quase impossível alguém de nível menor que o seu a atingir e mais difícil para alguém de nível igual e acima.
Apenas quando usados para afugenta-las.

ᐅ Ocipete: Conhecida como a Harpia cujo nome significa "rápida em voo" dará as Harías a chance de, enquanto voando, duplicar sua agilidade e rapidez, sendo quase imperceptíveis. Seus golpes quando em ar não serão interceptados por poderes, além de sua velocidade ser igual à dos ventos mais rápidos. 


🪶 Nível 77 - 82:

ᐅ Manipulação de doenças: As Harpias - que significa arrebatadoras - eram conhecidas como cruéis e violentas, causando fome e espalhando um cheiro pestilento, além de sujeira e doenças. Conhecidas por amaldiçoar quem as contrariasse ou fosse pedido, manipulavam as maiores doenças e venenos para punir quem os deuses mandassem.
Conseguirá manipular, diversas formas de doenças, incluindo sua gravidade, contágio, métodos de propagação e afins. Pode deixar uma gripe já existente mais infecciosa ou mais letal, mas nunca, mortal.
As doenças não poderão ser criadas, com a Harpia só conseguindo deixar alguém ou algo com o vírus de uma doença que já existe. Conseguirá infectar um mosquito com Zika ou alguém com um resfriado.
A doença depois de criada será comum, se espalhando para unidades ali e infectando quem estiver próximo, não tendo um número máximo de turnos, afinal, pode ser detida de forma comum também.

ᐅ Estimulo sugestivo - desejos: Já ditas como sedutoras mulheres aladas que transportavam os corpos dos jovens para uma espécie de paraíso, onde possam usufruir do amor das harpias. Por isso, conseguirão controlar os feromônios, um fator químico excretado que desencadeia uma resposta social a todos a sua volta.
A harpia, conseguirá então que todos a sua volta num raio de 5 metros estejam sujeitos a um estado de alta sugestionabilidade, convencendo de que suas alegações são verdadeiras e que devem ser obedecidas.
A área de atuação cresce de acordo com seu nível, chegando até a 30 metros.

ᐅ Anemoi Thuellai - Chuvas e Geada: Sempre relacionadas aos ventos destruidores, ciclones e tormentas; donas do poder dos ventos mais rápidos, era dito que originalmente foram concebidas a personificação de uma ocorrência da natureza: a natureza destrutiva do vento. Por isso, a Harpia conseguirá não só sentir e manipular grandes tempestades, mas criar e manipular seus componentes separadamente.
Uma vez por missão, conseguirá chamar nuvens negras carregadas com, ou uma forte chuva, ou uma pesada geada. Dura de 2 a 5 turnos, de acordo com o tanto de energia que você abdicar, além de cobrir uma ária de 10 metros à 100m, dependendo de quanta energia. O menor valor será para o menor gasto de energia.

ᐅ Sirenas: Quase todos os povos que dependiam do mar para se alimentar ou sobreviver, tinham alguma representação feminina que enfeitiça os homens até se afogarem, a dos gregos, eram as Sirenas. Com um corpo de pássaro e a delicadeza de uma mulher, só depois da idade média foram ditas como metade peixe.
Como as Sirenas, as Harpias conseguirão ter uma voz encantadora e calma, que deixará a todos incitados ao que ela desejar em suas palavras. Não será como uma ordem, mas sempre que cantas, recitar ou dizer palavras de ódio (ou qualquer outro sentimento), todos a sua volta se sentirão incitados a ouvirem o que elas dizerem.
Não funciona para obrigar alguém a fazer algo, apenas incitar um sentimento nas pessoas que a Harpia desejar.   



🪶 Nível 83 - 88:

ᐅ Indução Punitiva - Mental: Causadoras das maiores torturas e chamadas de cães de caça de Zeus, puniam quem as contrariasse de forma cruel e violenta, as torturando. Não ligam para ser cruéis e por isso, adoram infligir dor, seja qual for, nos outros. Fixando seus olhos no alvo e se concentrando, a harpia conseguirá tortura-lo, sendo com sua fala - que causará a dor - apenas desejando com seus pensamentos ou usando do ambiente a seu favor. O alvo começará a focar e só escutar um som especifico como o farfalhar das arvores, um arranhar de unhas, ou o que você desejar.
A dor será na intensidade que a Harpia desejar, além de atingir apenas um alvo, o que estiver em seu foco. O gasto de energia vai de acordo com a quantidade de dor que a Harpia desejar infligir, além da força de vontade que o alvo tiver, precisando de mais energia em seres de níveis maiores que o seu, e menos energia em seres mais fracos.
Com este poder, a Harpia consegue exercer controle sobre os nervos e sistema nervoso do alvo. Conseguirá induzir, intensificar reduzir ou remover sensações e vontades de um indivíduo.
Exemplos: controlar sentidos e reflexos (como fazer o alvo sentir coisas que não estão), monitrenacinese (controle motor), causar dor mental (enjoo, aflição, agonia...).
_Sensações e vontades não são a mesma coisa que emoções_

ᐅ Singularidade tempestuosa: Sempre relacionadas aos ventos destruidores, ciclones e tormentas; donas do poder dos ventos mais rápidos, era dito que originalmente foram concebidas a personificação de uma ocorrência da natureza: a natureza destrutiva do vento. Por isso, a Harpia não conseguirá só criar grandes tempestades, como manipular seus componentes separadamente. [Estes são: ventos fortes, trovoadas, relâmpagos, granizo, chuvas e precipitações pesadas]
Construto Éolico: A Harpia pode tornar o ar sólido e dar-lhe formas de objetos variáveis, como armas (espadas, lanças, etc.), projéteis de longa distância e outras ferramentas.

ᐅ Semnai Theai - Tisifone: As Erínias - Benevolentes, ou Fúrias - eram conhecidas como a personificação da vingança, punindo os homens, diferente de Nêmesis que punia aos deuses. Vistas como mulheres com asas, corpo de ave e cabelos de serpente. Eram vistas como muitas, mas as tríplice mais famosa era composta pelas mais cruéis e fortes delas.
Tisifone, que significa A Vingadora em grego, era conhecida por vingar os assassinatos, açoitando os culpados e os enlouquecendo. Com isso, sempre que acertar um golpe em vingança por algo, no alvo culpado por isto, cada golpe deixará o alvo acometido por 5% de loucura, por 2 turnos. Os efeitos de loucura podem ser narrados pela própria harpia ou escolhidos pelo narrador.

ᐅ Caeleno Somnia: Descritas como "ladras de sonhos", as harpias Caeleno tem têm acessado telepaticamente aos sonhos. Por isso as harpias terão afinidade com o mundo dos sonhos ou poderes relacionados a eles, não sofrendo tanto com ataques desta natureza.
Quanto maior o seu nível e menor o de quem usar o poder, maior será a resistência da harpia. 



🪶 Nível 89 - 94:

ᐅ Vetor pestilento: Uma vez por ocasião, a Harpia conseguirá invocar qualquer praga ou doença, sendo ela urbana [insetos e animais de rápida proliferação], agrícola [organismos patológicos e plantas hostis], ou até infecciosas [vírus e bactérias].
De acordo com a praga, ela a auxiliará como desejar. As agrícolas [como animais e ervas daninha] irão destruir todos os vegetais a sua volta. Já as infecciosas [como patógenos, vírus ou micróbios] irão infectar qualquer adversário que estiver por perto. E as urbanas [como roedores, morcegos e insetos] irão atacar o que a Harpia ordenar.
A área de ataque será em um raio igual a metade do nível da Harpia em metros.

ᐅ Estimulo sugestivo - prazer: Já ditas como sedutoras mulheres aladas que transportavam os corpos dos jovens para uma espécie de paraíso, onde possam usufruir do amor das harpias. Por isso, conseguirão controlar os feromônios, um fator químico excretado que desencadeia uma resposta social a todos a sua volta.
A harpia, conseguirá então que todos a sua volta num raio de 2 metros, sintam um intenso prazer apenas com sua presença. Ansiarão pelo seu toque e desejarão de forma inimaginável seu beijo.
A área de atuação cresce de acordo com seu nível, chegando até a 60 metros.

ᐅ Aura de banimento: Na mitologia japonesa, as Harpias são seres que forçam as almas a entrar no barco do rio Estige. A harpia, conseguirá que todos os fantasmas, almas ou seres que deveriam estar no Hades a sua volta num raio de 5 metros sejam excomungados para onde deveriam estar.
A área de atuação cresce de acordo com seu nível, chegando até a 30 metros.

ᐅ Semnai Theai - Alecto: As Erínias - Benevolentes, ou Fúrias - eram conhecidas como a personificação da vingança, punindo os homens, diferente de Nêmesis que punia aos deuses. Vistas como mulheres com asas, corpo de ave e cabelos de serpente. Eram vistas como muitas, mas as triplice mais famosa era composta pelas mais cruéis e fortes delas.
Alecto, conhecida como implacável, castigava aos que cometiam delitos morais como a ira, a cólera e a soberba, espalhando a peste e maldições por terra.
Quando em perseguição ou contra um infrator de delitos morais, não perderá o foco nem mesmo o alvo, ameaçando-o com fachos acesos, não o deixando focar em nada.

🪶 Nível 95 - 99:

ᐅ Indução Punitiva - Emocional: Causadoras das maiores torturas e chamadas de cães de caça de Zeus, puniam quem as contrariasse de forma cruel e violenta, as torturando. Não ligam para ser cruéis e por isso, adoram infligir dor, seja qual for, nos outros. Fixando seus olhos no alvo e se concentrando, a harpia conseguirá tortura-lo, com sua fala ou usando do ambiente a seu favor. O alvo começará a focar e só escutar um som especifico como o farfalhar das arvores, um arranhar de unhas, ou o que você desejar.
A força do sentimento será na intensidade que a Harpia desejar, além de atingir apenas um alvo, o que estiver em seu foco. O gasto de energia vai de acordo com a força de vontade que o alvo tiver, precisando de mais energia para alvos que saibam que você está os controlando.
Conseguirá sentir, aumentar, diminuir, implantar e manipular emoções e sentimentos de seres vivos sencientes. Podem ser emoções positivas ou negativas, além de poder negar os sentimentos de alguém a fazendo bloquear qualquer emoção.

ᐅ Semnai Theai - Megera: As Erínias - Benevolentes, ou Fúrias - eram conhecidas como a personificação da vingança, punindo os homens, diferente de Nêmesis que punia aos deuses. Vistas como mulheres com asas, corpo de ave e cabelos de serpente. Eram vistas como muitas, mas as tríplice mais famosa era composta pelas mais cruéis e fortes delas.
Megera, que personifica o rancor, a inveja, a cobiça e o ciúme; castigava principalmente a infidelidade e delitos contra o matrimônio. Quando gritar, para os invejosos, cobiçadores e movidos por rancor e ciúmes será como um grito ininterrupto nos ouvidos dos culpados, lembrando-o dos delitos cometidos antes. Dura 2 turnos, fazendo qualquer um que for ligado estes crimes perder o foco e não conseguir lutar.

ᐅ Garras etéreas: Ditas como mensageiras de Hades, as Harpias tem uma grande afinidade com o mundo etéreo, por obrigarem as almas a irem de encontro a seu local de descanso. Duas vezes por luta, conseguirá deixar suas garras com a força para ferir qualquer ser etéreo. 


🪶 Nível 100:

ᐅ Palavras amaldiçoadas: Com a queda de Troia, Afrodite aconselhou seu filho Eneias a deixar a cidade levando sua família, pois lhe estaria reservado o destino de fazer reviver a glória troiana em outras terras. No entanto, Hera ainda não havia esquecido das tramas de Afrodite que levou a destruição de Troia, e quando Eneias e seus companheiros viajavam em busca de novas terras, ao pararem na Ilha das Hárpias, elas mataram boa parte dos homens, iniciando um terrível ataque e roubando-lhes as carnes e amaldiçoando-os com terríveis profecias. Conseguirão munir suas palavras com poder de amaldiçoar quem for o seu alvo.

ᐅ Sibila de Cumas: Na Antiguidade era considerada como a mais importante das dez sibilas conhecidas, escritora dos nove livros proféticos, chamados de Livros Sibilinos. Uma das harpias mais famosas da literatura teve acesso a alguns desses livros e por ter memória fotográfica, conseguiu recitar algumas das muitas profecias ditas nos livros. Sua afinidade com os livros será grande, e por isso, com as profecias do novo mundo. Quando perto de algum evento grande do mundo, conseguirá recitar uma profecia sobre. 


Feito por: RainhaNecromante