Grimório da Luz
Este é o Caminho da luz e da ilusão. Tudo o que vemos não passa de luz refletida; portanto, o mago da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas veem...ou não veem. Caminho da Luz também trata da mágica purificadora, ligada ao bem.
Luz é um elemento focado em suporte, tendo como sua principal característica a estratégia.
São exímios dominadores do elemento luz, feixes, criadores de hologramas e ilusões. Carregam em seu corpo uma energia lunar e solar forte. Normalmente, os filhos das Trevas não fazem diferença pra eles, já que tomam a capacidade de enfrentá-los. Os membros da luz conseguem aumentar ou diminuir a luz, manipulá-la envolta de um objeto para torná-lo invisível, mudar a cor de objetos e concentrar a luz em um único ponto, aquecendo-o.
Iniciante (Nv. 0 - 50)
🔮 Mente
• Sabedoria (0 - 5): Conseguirá aprender sobre qualquer assunto, tema ou até estilo de luta e golpes em pouquíssimo tempo, armazenando todo o conhecimento para usar a seu favor. Além disso, nenhum assunto de conhecimento geral ou específico será desconhecido a você, que precisará apenas perguntar ao grimório e abrir em uma página qualquer, que o mesmo responderá.
•
Diplomata Nato (5 - 10): Quando estiver no meio de um assunto sério, ninguém conseguirá não prestar atenção ou brincar na presença do semideus, ou enquanto o mesmo estiver falando algo importante. Terá uma ótima habilidade de fala, chamando a atenção ao que fala e sempre pensando em formas diplomáticas de fazer as coisas.
🔮 Suportes
• Lanterna (10 - 15): Um facho de luz sairá de dentro de seu grimório e iluminará o que quiser, sempre ficando perto de você. Poderá fazer mais de um, os mandando para diferentes lugares. Servem apenas como iluminação.
• Reparação Milagrosa (30 - 35): O semideus agora conseguirá reparar objetos quebrados ou que tenham sofrido qualquer dado, os deixando novinhos em folha. Conseguirá restaurar também os objetos antigos. Só funciona com as partes que tiver em mãos, ou seja, não fará pedaços perdidos voltarem ao objeto, que ficará restaurado, porém sem o pedaço faltando.
• Água-benta (40 - 45): Quando quiser, conseguirá transformar qualquer líquido em "Água-benta". Não será realmente benta como a dos cristãos, porém, quando tocar em criaturas mortas ou relacionadas a escuridão, os fará transformar em pó
• Abalo de Fé (45 - 50): Por conta de sua ótima lábia, conseguirá fazer com que pessoas acreditem no que está falando com mais facilidade. Quanto mais confiante estiver e suas palavras parecerem reais, mais a probabilidade dá pessoa acreditar.
🔮 Purificação
• (15 - 20): Conseguirá purificar alimentos ou objetos que forem amaldiçoados ou envenenados.
🔮 Suplementares
• Identificação Mágica (20 - 25): Conseguirá identificar mágicas puras ou não, das trevas ou não em um raio de 20 metros. Quanto maior o nível, maior a distância. Também consegue identificar a origem, intensidade e até distancia de qualquer luz no seu campo de visão.
• Canalização de Energia (25 - 30): Quando em contato com uma forte energia, o semideus conseguirá a canalizar para si, melhorando sua eficiência física e mental.
Intermediário (Nv. 50 - 150)
🔮 Clones
• Holograma (50 - 55): Conseguirá fazer uma fotografia, que produz uma imagem tridimensional e que contém a imagem do semideus.
🔮 Cura
• (60 - 65): Uma esfera de pura luz branca aparece sobre a cabeça de seus aliados, os iluminando como se fosse um holofote. Durante 5 turnos, esses aliados receberão um bônus de força e agilidade, além de que ficarão imunes a afeitos de controle ou qualquer outra debilidade aplicada a eles, inclusive veneno.
• (70 - 75): Você criará uma área circular de 10 metros de diâmetro e durará 3 turnos. Enquanto ativa, todos os aliados que lutarem serão curados enquanto todos os inimigos serão afetados por uma grande debilidade, se sentindo fracos.
🔮 Ataque
• Cegueira (75 - 80): O mago conseguirá criar uma bola de luz e mandar ao seu inimigo, que ficará cego por 1 turnos. Não causa nenhum outro dano.
•
Esfera de Luz (100 - 120): O mago consegue agora fazer três bolas de luz, que ao atingirem o inimigo, causarão queimaduras de 2° grau.
🔮 Proteção
• Escudo Luminoso (55 - 60): Conseguirá criar um escudo luminoso, que reflete o ataque físico recebido, e absorve os ataques relacionados as trevas ele absorve, ficando mais escuro a cada hit.
• Luz de Lentidão (65 - 70): Quando desejar ou conseguir, o mago tocará em seu inimigo, e o mesmo ficará mais lento por 2 minutos.
• Prisão Luminosa (75 - 85): O semideus quando colocar as mãos no chão, conseguirá criar uma prisão feita de luz, que prenderá seu inimigo pelo tanto de tempo que o mesmo aguentar. Ela ofusca a visão dos que estão próximos e suga a energia de quem estiver dentro aos poucos.
🔮 Fúria
• Divine Arrows (85 - 95): O usuário libera seu poder mágico em uma esfera em torno de si. À medida que a esfera se expande, ela se aplana e é moldada em inúmeras lâminas de luz. Depois de concluídas, as lâminas caem e direcionam automaticamente para baixo.
Avançado (Nv. 150 - 300)
🔮 Pericias
• Aparência Ilusória (150 - 165): O usuário é capaz de, magicamente, alterar o modo como as pessoas o enxergam, simulando uma aparência diferente de sua forma real.
• Escrita Ilusória (165 - 180): Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão que permanece pela duração. Para você e para qualquer criatura que você designar quando você conjura essa magia, a escrita parece normal, escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja a mensagem que você desejava quando escreveu o texto. Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a escrita parecer uma mensagem totalmente diferente, escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de o idioma precisar ser um que você conheça. No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original quanto a ilusória desaparecem.
• Encantamento Ilusório (180 - 195): O mago se encobre em si e em seus alvos, seja ele pessoa, objeto ou determinados locais completamente.
• Realidade Ilusória (195 - 210): Conseguirá mudar coisas da realidade, como uma manipulação da realidade, com a única diferença que é apenas uma ilusão. Dura 5 turnos. OBS: Não prende a pessoa a essa ilusão, qualquer poder que consiga fazer o semideus sair da mesma, perceber ou não cair nela, pode ser usado.
🔮 Manipulação
• (210 - 225): Seu controle sobre a luz se torna total podendo fazer o que desejar com ela.
🔮 Invocação
• Dedos de Luz (225 - 240): Dedos fadas de luz são uma raça de fadas que têm dedos brilhantes que iluminam. Estas fadas têm a estatura de uma criança de oito anos e dedicam-se a roubar objetos brilhantes que os atraem como anéis, jóias, espelhos, óculos, moedas, etc. Essa raça de fadas é maliciosa e, se roubar, não o faz por maldade, mas porque não entende que aquilo que está tomando não é deles. Poderá invocar 5, uma vez por missão.
• Adhene (240 - 265): Fadas mágicas da Ilha de Man, boas e gentis com os poderes mágicos que são considerados, não afetam os seres humanos de forma alguma, ajudando você apenas em recuperação de vida ou cura dos amigos, além de potencializarem seus poderes, o ajudando a fazê-los. Pode invocar no máximo 5, uma vez por missão.
• Balames (265 - 280): Os Balaams eram os espíritos de proteção e representantes dos pontos cardeais. Esses seres representavam o vento de cada um dos pontos, a entrada do sol e sua saída, bem como a guarda dos perigos que habitavam a mitologia. Ajudam você na proteção, podendo ter 2 invocados.
• Hyago Ancião (280 - 295): São de uma linhagem sanguínea muito antiga e mítica entre os veados. Seus descendentes são tão raros quanto unicórnios e só são encontrados em idade avançada. Ninguém sabe onde ou como os mais novos sobrevivem, já que nenhum nunca foi visto. Tendem a percorrer florestas, cercados de cinco à dez veados comuns e, no geral, é pacífico. No entanto, se seu bando for ameaçado, pode tornar-se mais agressivo e até mesmo caçar um predador. Seus pelos e galhas sempre são prateados e, embora pareçam frágeis, podem despedaçar pedras com uma única investida. Conseguirá invocar 2.
• Veela (295 - 300): Veela é um lindo espírito da natureza que gosta de dançar e dançar. Ela é pacífica e sempre alegre. Sua atitude pacífica o tornou capaz de se relacionar com os humanos e se casar com vários deles. A veela é muito semelhante a uma ninfa, uma vez que eles têm os mesmos poderes. Pode invocar apenas uma, que o ajudará na manipulação de luz.