Grimório do Fogo


O mais destruidor elemento. O Caminho do Fogo é o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais perigoso. Com suas magias o mago pode criar, controlar e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo e calor, transformar e invocar criaturas relacionadas a fogo, etc.

Tem em si o orgulho ousado, a astúcia, virtude de batalha e arrogância ao dobro de tudo e todos. Trazem consigo um equilíbrio fantástico entre, a habilidade física e a magia. Os escolhidos do elemento fogo se interessam muito pelo elementarismo, e também, buscam muito a compreensão da força física e um pouco da magia que podem usufruir.

Está ligada a energia universal radiante: atividade, dinamismo, vitalidade, entusiasmo, vontade, decisão, autoconfiança, liberdade, orgulho, egocentrismo, identidade pessoal, liderança, intuição.



Iniciante (Nv. 0 - 50)

🔮 Foco

• (0 - 5): Grimórios e magias serão sempre sua paixão, isto é certo, porém, não serão sua maior vocação. Os filhos de Hecate com habilidades em relação ao fogo agora terão mais foco em batalha, não se cansando ou errando os alvos com facilidade. Terão resistência a azarações de semideuses de leveis iguais ou menores.


🔮 Liderança

• (5 - 10): Seu grimório sempre o ajudará no caminho a liderança, servindo como local para esboços e onde pode escrever suas táticas de batalha. Sempre que precisar, o mesmo mostrará o campo de batalha, com seus aliados em azul, e inimigos em vermelho, em suas exatas posições.


🔮 Transmutações

• Escravos das Chamas (10 - 15): O usuário cria uma pequena chama, no meio do peito ou costas do alvo, que gera oito cordas compostas de fogo que envolvem seu tronco e braços sendo ligadas pelo ponto central no corpo, de onde surgiram. Uma vez ativada, as cordas à base de fogo são fortes o suficiente para impedir que o alvo se mova. É também capaz de selar a magia, impedindo que o alvo use diretamente quaisquer formas de feitiços. No entanto, magias baseadas em água são capazes de extinguir este feitiço com certa facilidade.

• Leopardo Guia (30 - 35): O usuário manifesta um leopardo feito de fogo. É capaz de executar qualquer um dos comandos do usuário como se fosse uma criatura viva. Não ataca seres humanos e seu fogo é inofensivo.


🔮 Purificação

• (15 - 20): Conseguirá purificar o fogo, sendo imune ao elemento, e conseguindo fazer quem o tocar ser resistente ao mesmo.


🔮 Cura

• (20 - 25): Com um grimório aberto, o usuário manifesta várias velas acesas que suavemente brilham e flutuam ao redor do alvo. O vapor emana das feridas quando elas curam. O feitiço pode ser aplicado a um grande grupo.

• Manto da Fênix (45 - 50): Após a ativação do feitiço, chamas envolvem o corpo do usuário e, à medida que queima, os ferimentos são curados e a resistência é rejuvenescida. O feitiço pode ser lançado em outra pessoa ou compartilhado pelo usuário e um aliado.


🔮 Coragem

• (25 - 30): Sua coragem em batalha será invejada pelos inimigos e agraciada pelos aliados. Quando em guerras, conseguirá deixar seus aliados mais fortes apenas com a voz, os incentivando a lutar e devolvendo 15% de sua vitalidade.


Intermediário (Nv. 50 - 150)

🔮 Clones

• (50 - 55): Clones feitos de fogo, que tem o dobro da força da pessoa original, porém a defesa chega apenas à metade da do semideus original. Estes clones podem ser usados ​​para executar as tarefas do usuário que estiver incapaz ou não quiser fazer por si mesmo. São ótimos em receber perseguições pela velocidade, assim como em se esquivar de ataques. O alcance do clone é ilimitado, uma vez que este pode viajar muito longe do corpo original sem perder o controle. Como outros tipos, se os clones de ar receberem dano o suficiente eles viram fumaça e se dissiparão. Conseguirá fazer inicialmente apenas um, aumentando de um em um a cada 10 pontos de experiência.


🔮 Ataque

• Bola Magma (75 - 80): O usuário gera uma bola de fogo grande, que logo comprime na palma da mão e posteriormente, o invocador pode jogá-la como um projétil em direção ao alvo. Em contato, a bola de fogo explode e gera dano extensivo com a adicional propriedade de que mesmo se for cortada, ainda acerta o alvo com seus estilhaços.

 Dardo Flamejante (60 - 65): O usuário cria um dardo feito de fogo que é capaz de danificar um grande cristal. Combinado com um arco mágico, o dardo pode ser lançado como um ataque de longo alcance.

 Chicote Múltiplo (75 - 85): O Usuário com apenas um movimento de seu braço lança uma série de chicotes ardentes que persegue o inimigo até acertá-lo. Ao entrar em contato, esses chicotes geram uma grande explosão, semelhante aos fogos de artifícios roxos.

 Fogo-maldito (85 - 95): É uma chama de tamanho e calor anormais, com infusão de magia negra, capaz de buscar alvos vivos apesar de ser não-senciente. É uma maldição muito difícil controlar as chamas, uma vez que são desencadeadas. Continua queimando por 3 turnos, e o fogo assumirá as formas de gigantescas feras de fogo (incluindo serpentes, quimeras, dragões e aves de rapina).


🔮 Proteção

• Palmas Flamejantes (55 - 60): Com um grimório aberto, o usuário conjura várias palmas de leão compostas inteiramente de fogo ao redor do alvo. O usuário poderia então manipular as palmas à vontade e usá-las para imobilizar o alvo. Além disso, o usuário pode utilizá-los como uma extensão de um braço e realizar uma pesquisa em um alvo sem contato direto.

• Proteção Diabólica (100 - 120): É o encantamento de um poderoso feitiço de proteção. Permite ao usuário conjurar um anel de proteção de fogo azul ao redor deles. Todos que não tiverem as mesmas ideias que você ou apoiarem o que você esta propondo, não conseguirão passar pelo fogo azul, que os queimará.


🔮 Fúria

• Hell Prominence (65 - 70): O usuário acumula fogo em mãos e logo depois lança um grande e longo feixe de laser, poderosamente destrutivo, capaz de criar um rastro de explosão ao longo de uma área. Serve a penas para afastar uma grande quantidade de pessoas ou monstros. É muito eficaz em esqueletos ou para dissipar uma horda que vem para cima.

• Reaquecimento Explosivo (70 - 75): O usuário aponta para o alvo e o engole em chamas, criando uma barreira entre vocês dois e o mundo do lado de fora. O calor é intenso o suficiente para ser sentido aos com resistência a fogo. A peculiaridade das chamas é que, elas não queimam, apenas causam uma dor intensa, que deixará o alvo com dificuldade em se mover ou lutar, sofrendo seus ataques com mais facilidade. Gasta toda sua energia mágica, portanto, só poderá fazer está magia, que dura 5 turnos.


Avançado (Nv. 150 - 300)

🔮 Manipulação

• Aumento de Dano (150 - 165): Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano. Você pode, digamos, transformar uma espada normal em uma banhada a chamas para aumentar o dano de sua Força e Dano (ou a Força de um colega).

• Fogo Comum (165 - 180): O semideus filho de Hécate, ao chegar neste nível do grimório, conseguirá criar suas próprias solidificações com fogo, usando para defesa, ataque e afins. O mesmo conseguirá agora criar a fogo, o manipulando sem gastar tanta energia.

• Fogo Grego (180 - 195): O semideus filho de Hécate, ao chegar neste nível do grimório, conseguirá criar suas próprias solidificações com fogo grego, usando para defesa, ataque e afins. O mesmo conseguirá agora criar a fogo, o manipulando sem gastar tanta energia.

• Fogo Negro (195 - 210): O semideus filho de Hécate, ao chegar neste nível do grimório, conseguirá criar suas próprias solidificações com fogo negro, usando para defesa, ataque e afins. O mesmo conseguirá agora criar a fogo, o manipulando sem gastar tanta energia.


🔮 Transfiguração

• (210 - 225): O mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque. Ficará como uma camada de fogo em volta de seu corpo, que o deixará mais rápido e com menos gasto de energia física enquanto a possuir. Dura 3 turnos.


🔮 Invocação

• Couraçado de Rocha Ardente (225 - 240): Uma fusão de fogo e enxofre, consiste em uma grande rocha disforme de enxofre com dois braços gigantes e duas pernas pequenas para locomoção, porém isso faz com que ele se mova pouco. É grande, chegando à 6m de altura, porém seus braços de rocha são gigantes, o que faz o Couraçado de Rocha Ardente poder atacar alvos a 2 quadrados de distância com pancadas comuns. Convoca apenas um, que o segue fielmente se sua fome de destruição for saciada.

• Dragonetes (240 - 265): são répteis de no máximo 1,20m de comprimento, presas e garras longas e afiadas e uma longa cauda. Alguns caminham sobre as duas patas, enquanto outros são quadrúpedes. Alguns possuem asas, outros não. Conseguem equiparar suas forças com até 3 soldados, e suas escamas resistem à espadadas e choque fortes, apenas após alguns golpes é que as escamas são afetadas.

• Esqueleto Escaldante (265 - 280): São verdadeiros demônios, esqueletos banhados em chamas que utilizam do fogo que brota de seus ossos para carbonizar seus alvos. Normalmente são criados para destruir construções. O fogo que sai de suas armas e ossos pode derreter e quebrar armas se a arma for atingida diversas vezes.

• Sabujo Infernal (280 - 295): Sabujos Infernais respiram fogo e se reúnem em matilhas temíveis que vivem em desertos, montanhas estéreis e cavernas flamejantes. São lobos gigantes (de até 1,8m de altura e 2,3m de comprimento) com os corpos completamente em chamas, porém suas feições podem ser distinguidas por camadas de pedra e carvão no lugar das mandíbulas, das orelhas e olhos. O Sabujo Infernal pode manipular o fogo de seu corpo, utilizando-o para carbonizar suas presas antes de comê-las. Pode invocar apenas um.

• Pássaros do Rio Estínfalo (295 - 300): O semideus conseguirá chamar uma horda de pássaros. Estes pássaros são de tamanho médio, e tem suas cabeças, bicos e assas de ferro, que atacam a qualquer carne humana que encontrarem, que não seja a de quem os convocou.