Grimório do Ar


O elemento mutável. Assim como o ar, seu grimório será regido e seguirá por vários caminhos, sendo sempre de seu personagem a escolha. Poderá ser destruidor ou calmo.

Um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsável pelos tornados e furacões, e também coisas sutis como odores. Como o som é provocado por vibrações no ar, este Caminho também é responsável pelas magias sonoras.

Exímios dominadores de todos os elementos. É um espírito seletivo e que busca com cuidado a quem proteger e filiar. Estes, possuem técnica de elementarismo supremo e com isto, vem com eles, níveis ao quádruplo do normal. Não possuem características especiais, tão pouco, poderes diferentes do elementarismo que é entregue à eles, embora normalmente sejam inteligentes e buscam a perfeição.

Respiração da Vida: pensamento, leveza, ideias, mente, conceitos, teoria, opinião, ponderação, perspectiva, expressão verbal, comunicação, interação social e relacionamentos.



Iniciante (Nv. 0 - 50)

🔮 Poderes de Agilidade

• (0 - 5): O semideus conseguirá ser leve como o ar. A facilidade de se esquivar de golpes físicos é enorme, fazendo ataques de curta distância não o acertarem com tanta facilidade, e de longa distância quase nunca acertarem a você. Não funciona com ataques mágicos.


🔮 Graciosidade

• (5 - 10): Por onde for, sua graciosidade será invejada. O semideus conseguirá andar sem fazer barulho, assim como se movimentar com graça, tirando a atenção dos monstros, fazendo os mesmos se distraírem, além de errarem seus golpes.


🔮 Tipos dos Ventos e sua Invocação

Antes de aprender sobre os ventos e o que eles trarão a você, é preciso saber como invocá-los. Basta virar para a direção de onde o vento é e dizer o que for relacionado ao vento escolhido.

VENTOS DO NORTE! FORTES E PODEROSOS! AUXILIEM-ME EM MEU TRABALHO DE MAGIA!

• Ventos do Norte (10 - 15): O vento norte é o vento da morte - mas não necessariamente da morte física. Estes são os domínios da eterna lei universal - mudança. "Morte" aqui se refere à eliminação de negatividade. O vento norte é frio, soprando da direção do inverno e das neves profundas sobre as terras. É "seco", ou infértil, abrindo assim caminho para encantamentos de destruição. Por isso, o semideus conseguirá quando invocar os ventos do norte ter melhor efetividade em qualquer encantamento que fizer relacionado a destruição, assim como não sentirá os efeitos do frio em seu corpo. Além disso, o filho de Hécate quando estiver regido por este vento, não será atingido por poderes relacionados a negatividade jogados no mesmo. Também é muito eficaz na ajuda em decisões, mostrando-lhe o melhor caminho.


VENTOS DO SUL! FOGOSOS E RADIANTES! AUXILIEM-ME EM MEU TRABALHO DE MAGIA!

• Ventos do Sul (30 - 35): Quanto mais ao sul se viaja, mais quente é o clima. Por esta razão, o vento sul é quente e fogoso. Simbolicamente, ele rege o meio-dia, quando o sul (ou a lua) está no ponto mais alto do céu, num período de intensa luz e calor. Por ser associado ao elemento do Fogo, a magia do vento sul lida com as mesmas coisas. Esse vento, no entanto, pode ser utilizado para qualquer tipo de magia. O filho de Hécate quando banhado por este vento terá imunidade a calor e resistência a fogo, assim como um acréscimo de 15% de facilidade em magia. Também o deixa imune a magias relacionadas a medos.


VENTOS DO LESTE! FASCINANTES E BRILHANTES! AUXILIEM-ME EM MEU TRABALHO DE MAGIA!

• Ventos do Leste (40 - 45): O vento que sopra do leste é o vento do frescor, da vida renovada, da força, do poder e do intelecto. É um vento trépido e revigorante que sopra do ponto de onde surgem o sol, a lua e as estrelas. Portanto, este é o vento que envolve novos reinícios, os novos fenômenos que surgem a partir do trabalho do vento norte. O calor provém do sol, e da centelha da criação. Agora, os filhos de Hécate quando em torno desses ventos, terão sua força e poder ampliado em 25%.


VENTOS DO OESTE! SUAVES E ESPERANÇOSOS! AUXILIEM-ME EM MEU TRABALHO DE MAGIA!

• Ventos do Oeste (45 - 50): O vento oeste é aquele que sopra frio e úmido. Pode carregar um pouco de chuva ou névoa enquanto sopra sobre a terra. É uma força fértil e amorosa, gentil e persuasiva. Simbolicamente, rege o poente, quando tudo está parado; o dia e a noite se misturam numa paisagem mágica de cores mudas e brisas frescas. O pôr-do-sol, assim como o nascer do sol, é um período excelente para praticar magia - principalmente se o vento correto estiver soprando. Sendo assim, os filhos da magia quando em contato com estes ventos terão seu corpo protegidos dos estragos das chuvas, assim como imunidade a névoa, que não afetará a visão dos mesmos. Poderes ligados a amor e cura ficarão mais fortes em você.


🔮 Purificação do Ar

• (15 - 20): O semideus conseguirá purificar o ar de qualquer local que estiver, ou tirar a purificação. Poderá respirar o ar livremente, assim como poderá o deixar impuro, fazendo quem o respirar passar mal.


🔮 Cura

• (20 - 25): O semideus conseguirá usar as correntes de ar a seu favor, fazendo as mesmas acelerarem em 15% da sua cura.

• (25 - 30): Agora, além de curar a si, quando o semideus assoprar os machucados de seus companheiros, acelerara em 20% a cura dos mesmos.


Intermediário (Nv. 50 - 150)

🔮 Clones

• (50 - 55): Clones feitos de ar, que tem o dobro da velocidade da pessoa original, porém a defesa chega apenas à metade da do semideus original. Estes clones podem ser usados ​​para executar as tarefas do usuário que estiver incapaz ou não quiser fazer por si mesmo. São ótimos em receber perseguições pela velocidade, assim como em se esquivar de ataques. O alcance do clone é ilimitado, uma vez que este pode viajar muito longe do corpo original sem perder o controle. Como outros tipos, se os clones de ar receberem dano o suficiente eles viram fumaça e se dissiparão. Conseguirá fazer inicialmente apenas um, aumentando de um em um a cada 10 pontos de experiência.


🔮 Ataque

• Corte da Lua Crescente (75 - 80): O semideus estende seus braços para fora e forma uma fina lâmina de vento em forma de crescente, que é enviada em direção ao alvo.

• Rede de Ventos (60 - 65): É a criação de várias correntes estreitas de vento que formam uma grande rede de corte. Os ventos gerados a partir desta técnica são extremamente afiados e poderosos o suficiente para infligir ferimentos.

• Tornado de Agulhas (100 - 120): O usuário manifesta um vórtice em miniatura de vento e alonga o vórtice para criar lanças em forma de agulha para atacar o alvo. As agulhas de vento têm energia suficiente para perfurar a carne humana. Além disso, a alta velocidade dos ataques reduz a possibilidade de o alvo escapar.


🔮 Proteção

• Almofada de Ar (55 - 60): O semideus pode fazer uma almofada de ar para quebrar a queda de qualquer pessoa, incluindo a sua própria.

• Parede Protetiva (75 - 85): Através da manipulação de vento, o semideus forma múltiplos pilares gigantes de areia(ou o que tiver a sua volta, como pedras, etc) que atuam como escudos através da elevação de uma grande porção.

• Nuvem Ladina (85 - 95): Uma vez que a magia é ativada, o usuário concentra um número considerável de correntes de vento em um único lugar. Depois que eles são reunidos em uma nuvem formada por vários pequenos redemoinhos, o usuário monta-o e usa-o como um veículo. Posteriormente, o usuário não precisa usar nenhum gesto de mão para manobrar o movimento da nuvem de vento, fazendo-o tomar grande velocidade em pouco tempo e podendo alcançar grandes altitudes rapidamente, para por exemplo, despistar.


🔮 Fúria

• Grito Estridente (65 - 70): Ao gritar, o usuário é capaz de provocar um intenso som agudo poderoso o suficiente para derrubar todos a sua volta em um raio de 12 metros.

• Dança Silenciosa (70 - 75): Depois de absorver um espírito elementar, o usuário assume o controle circundante, permitindo-lhes prever e evitar ataques, mesmo aqueles da Magia de Luz. O usuário parece dançar ao longo de uma corrente de vento.


Avançado (Nv. 150 - 300)

🔮 Manipulação

• Sucção (150 - 165): Uma técnica usada para trazer as pessoas ou objetos em direção ao semideus.

• Locomoção (165 - 180): O alvo desta magia é capaz de andar no ar como se fosse chão sólido. Para subir ou descer ele deve usar um ângulo mínimo de 45° (ou seja, você não pode simplesmente subir para o alto como se estivesse voando) como se estivesse subindo uma escada. Ventos fortes podem atrapalhar, podendo empurrar uma criatura que caminhe no ar (mas ela não chega a "cair")

• Aerocinese (180 - 195): O usuário, usando seu poder mágico, é capaz de dominar plenamente o ar e usá-lo ao seu bel prazer através de feitiços. Ele é capaz de gerar rajadas de vento, vendavais e furacões, bem como usar o ar para alçar voo e até mesmo se proteger de projéteis, tudo isso com o uso de conjurações.

• Arca Celestial (195 - 210): Com um grimório aberto, o usuário manifesta rajadas de vento em espiral abaixo de seus pés consolidando-as até que tome a forma de uma embarcação, semelhante a uma arca. Visualmente a arca aparenta ser formada de múltiplos redemoinhos, tendo também uma proeminência na parte frontal similar a proa de um navio. Possui densidade suficiente para que o usuário possa ficar em cima dela e usá-la como um dispositivo de transporte, permitindo carregar mais que três pessoas sem qualquer dificuldade. A arca se move aproveitando a corrente de vento gerada por dois redemoinhos localizados na parte traseira. O feitiço parece capaz de viajar por uma longa distância sem se dissipar contra a vontade do usuário


🔮 Transfiguração

• (210 - 225): O mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado.


🔮 Invocação

• Hipogrifo (225 - 240): São uma mistura de Cavalo e Águia, onde seus troncos são de cavalo com uma vasta plumagem e grandes asas pendem em suas costas, assim como suas patas e dianteira são grandes garras de águia. Podem ser vistos com alguma frequência sobrevoando planícies, a fim de encontrar alguma presa. Quando invocados, servem tanto para ataque quanto para locomoção, pois viajam por distancias enormes a velocidades incríveis. Conseguirá invocar 2 apenas, que aguentam carregar até duas pessoas.

• Musas (240 - 265): Essas mulheres que conseguem misturar-se as brisas sempre são vistas levitando ou em cima de arvores e pedras. Musas do vento não podem ser tocadas pelo chão pois são sugadas para a terra como se estivessem em areia movediça, essas criaturas são ótimas em manipular o vento e possuem um canto alucinante para homens, tornando fácil capturar seus alvos e devora-los. Consegue invocar 2 delas.

• Harpias (265 - 280): Conseguirá invocar 5 harpias, que são metade mulher, metade ave, com garras de pássaros e seus braços asas, sua boca esconde um par de presas capas de cortar madeira. Gostam de cegar suas vítimas e os come-los vivos

• Pássaros do Lago Estínfalo (280 - 295): Enormes criaturas aladas de asas, bico e cabeça feitos de ferro. Devoram frutos e acabam com os recursos do inimigo. Poderá invocar 4, por 2 turnos.

• Anemoi (295 - 300): Espíritos das tempestades e dos ventos. Tem a habilidade de tornar-se intangíveis, assim como o vento. Conseguem invocar grandes rajadas de ar, assim como trovões e se metamorfosear em furacões. Poderá invocar apenas um, por 1 turno.