Grimório do Ar
O elemento mutável. Assim como o ar, seu grimório será regido e seguirá por vários caminhos, sendo sempre de seu personagem a escolha. Poderá ser destruidor ou calmo.
Um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsável pelos tornados e furacões, e também coisas sutis como odores. Como o som é provocado por vibrações no ar, este Caminho também é responsável pelas magias sonoras.
Exímios dominadores de todos os elementos. É um espírito seletivo e que busca com cuidado a quem proteger e filiar. Estes, possuem técnica de elementarismo supremo e com isto, vem com eles, níveis ao quádruplo do normal. Não possuem características especiais, tão pouco, poderes diferentes do elementarismo que é entregue à eles, embora normalmente sejam inteligentes e buscam a perfeição.
Respiração da Vida: pensamento, leveza, ideias, mente, conceitos, teoria, opinião, ponderação, perspectiva, expressão verbal, comunicação, interação social e relacionamentos.
Iniciante (Nv. 0 - 50)
🔮 Poderes de Agilidade
• (0 - 5): O semideus conseguirá ser leve como o ar. A facilidade de se esquivar de golpes físicos é enorme, fazendo ataques de curta distância não o acertarem com tanta facilidade, e de longa distância quase nunca acertarem a você. Não funciona com ataques mágicos.
🔮 Graciosidade
• (5 - 10): Por onde for, sua graciosidade será invejada. O semideus conseguirá andar sem fazer barulho, assim como se movimentar com graça, tirando a atenção dos monstros, fazendo os mesmos se distraírem, além de errarem seus golpes.
🔮 Tipos dos Ventos e sua Invocação
Antes de aprender sobre os ventos e o que eles trarão a você, é preciso saber como invocá-los. Basta virar para a direção de onde o vento é e dizer o que for relacionado ao vento escolhido.
VENTOS DO NORTE! FORTES E PODEROSOS! AUXILIEM-ME EM MEU TRABALHO DE MAGIA!
• Ventos do Norte (10 - 15): O vento norte é o vento da morte - mas não necessariamente da morte física. Estes são os domínios da eterna lei universal - mudança. "Morte" aqui se refere à eliminação de negatividade. O vento norte é frio, soprando da direção do inverno e das neves profundas sobre as terras. É "seco", ou infértil, abrindo assim caminho para encantamentos de destruição. Por isso, o semideus conseguirá quando invocar os ventos do norte ter melhor efetividade em qualquer encantamento que fizer relacionado a destruição, assim como não sentirá os efeitos do frio em seu corpo. Além disso, o filho de Hécate quando estiver regido por este vento, não será atingido por poderes relacionados a negatividade jogados no mesmo. Também é muito eficaz na ajuda em decisões, mostrando-lhe o melhor caminho.
VENTOS DO SUL! FOGOSOS E RADIANTES! AUXILIEM-ME EM MEU TRABALHO DE MAGIA!
• Ventos do Sul (30 - 35): Quanto mais ao sul se viaja, mais quente é o clima. Por esta razão, o vento sul é quente e fogoso. Simbolicamente, ele rege o meio-dia, quando o sul (ou a lua) está no ponto mais alto do céu, num período de intensa luz e calor. Por ser associado ao elemento do Fogo, a magia do vento sul lida com as mesmas coisas. Esse vento, no entanto, pode ser utilizado para qualquer tipo de magia. O filho de Hécate quando banhado por este vento terá imunidade a calor e resistência a fogo, assim como um acréscimo de 15% de facilidade em magia. Também o deixa imune a magias relacionadas a medos.
VENTOS DO LESTE! FASCINANTES E BRILHANTES! AUXILIEM-ME EM MEU TRABALHO DE MAGIA!
• Ventos do Leste (40 - 45): O vento que sopra do leste é o vento do frescor, da vida renovada, da força, do poder e do intelecto. É um vento trépido e revigorante que sopra do ponto de onde surgem o sol, a lua e as estrelas. Portanto, este é o vento que envolve novos reinícios, os novos fenômenos que surgem a partir do trabalho do vento norte. O calor provém do sol, e da centelha da criação. Agora, os filhos de Hécate quando em torno desses ventos, terão sua força e poder ampliado em 25%.
VENTOS DO OESTE! SUAVES E ESPERANÇOSOS! AUXILIEM-ME EM MEU TRABALHO DE MAGIA!
• Ventos do Oeste (45 - 50): O vento oeste é aquele que sopra frio e úmido. Pode carregar um pouco de chuva ou névoa enquanto sopra sobre a terra. É uma força fértil e amorosa, gentil e persuasiva. Simbolicamente, rege o poente, quando tudo está parado; o dia e a noite se misturam numa paisagem mágica de cores mudas e brisas frescas. O pôr-do-sol, assim como o nascer do sol, é um período excelente para praticar magia - principalmente se o vento correto estiver soprando. Sendo assim, os filhos da magia quando em contato com estes ventos terão seu corpo protegidos dos estragos das chuvas, assim como imunidade a névoa, que não afetará a visão dos mesmos. Poderes ligados a amor e cura ficarão mais fortes em você.
🔮 Purificação do Ar
• (15 - 20): O semideus conseguirá purificar o ar de qualquer local que estiver, ou tirar a purificação. Poderá respirar o ar livremente, assim como poderá o deixar impuro, fazendo quem o respirar passar mal.
🔮 Cura
• (20 - 25): O semideus conseguirá usar as correntes de ar a seu favor, fazendo as mesmas acelerarem em 15% da sua cura.
• (25 - 30): Agora, além de curar a si, quando o semideus assoprar os machucados de seus companheiros, acelerara em 20% a cura dos mesmos.
Intermediário (Nv. 50 - 150)
🔮 Clones
• (50 - 55): Clones feitos de ar, que tem o dobro da velocidade da pessoa original, porém a defesa chega apenas à metade da do semideus original. Estes clones podem ser usados para executar as tarefas do usuário que estiver incapaz ou não quiser fazer por si mesmo. São ótimos em receber perseguições pela velocidade, assim como em se esquivar de ataques. O alcance do clone é ilimitado, uma vez que este pode viajar muito longe do corpo original sem perder o controle. Como outros tipos, se os clones de ar receberem dano o suficiente eles viram fumaça e se dissiparão. Conseguirá fazer inicialmente apenas um, aumentando de um em um a cada 10 pontos de experiência.
🔮 Ataque
• Corte da Lua Crescente (75 - 80): O semideus estende seus braços para fora e forma uma fina lâmina de vento em forma de crescente, que é enviada em direção ao alvo.
• Rede de Ventos (60 - 65): É a criação de várias correntes estreitas de vento que formam uma grande rede de corte. Os ventos gerados a partir desta técnica são extremamente afiados e poderosos o suficiente para infligir ferimentos.
• Tornado de Agulhas (100 - 120): O usuário manifesta um vórtice em miniatura de vento e alonga o vórtice para criar lanças em forma de agulha para atacar o alvo. As agulhas de vento têm energia suficiente para perfurar a carne humana. Além disso, a alta velocidade dos ataques reduz a possibilidade de o alvo escapar.
🔮 Proteção
• Almofada de Ar (55 - 60): O semideus pode fazer uma almofada de ar para quebrar a queda de qualquer pessoa, incluindo a sua própria.
• Parede Protetiva (75 - 85): Através da manipulação de vento, o semideus forma múltiplos pilares gigantes de areia(ou o que tiver a sua volta, como pedras, etc) que atuam como escudos através da elevação de uma grande porção.
• Nuvem Ladina (85 - 95): Uma vez que a magia é ativada, o usuário concentra um número considerável de correntes de vento em um único lugar. Depois que eles são reunidos em uma nuvem formada por vários pequenos redemoinhos, o usuário monta-o e usa-o como um veículo. Posteriormente, o usuário não precisa usar nenhum gesto de mão para manobrar o movimento da nuvem de vento, fazendo-o tomar grande velocidade em pouco tempo e podendo alcançar grandes altitudes rapidamente, para por exemplo, despistar.
🔮 Fúria
• Grito Estridente (65 - 70): Ao gritar, o usuário é capaz de provocar um intenso som agudo poderoso o suficiente para derrubar todos a sua volta em um raio de 12 metros.
• Dança Silenciosa (70 - 75): Depois de absorver um espírito elementar, o usuário assume o controle circundante, permitindo-lhes prever e evitar ataques, mesmo aqueles da Magia de Luz. O usuário parece dançar ao longo de uma corrente de vento.
Avançado (Nv. 150 - 300)
🔮 Manipulação
• Sucção (150 - 165): Uma técnica usada para trazer as pessoas ou objetos em direção ao semideus.
• Locomoção (165 - 180): O alvo desta magia é capaz de andar no ar como se fosse chão sólido. Para subir ou descer ele deve usar um ângulo mínimo de 45° (ou seja, você não pode simplesmente subir para o alto como se estivesse voando) como se estivesse subindo uma escada. Ventos fortes podem atrapalhar, podendo empurrar uma criatura que caminhe no ar (mas ela não chega a "cair")
• Aerocinese (180 - 195): O usuário, usando seu poder mágico, é capaz de dominar plenamente o ar e usá-lo ao seu bel prazer através de feitiços. Ele é capaz de gerar rajadas de vento, vendavais e furacões, bem como usar o ar para alçar voo e até mesmo se proteger de projéteis, tudo isso com o uso de conjurações.
• Arca Celestial (195 - 210): Com um grimório aberto, o usuário manifesta rajadas de vento em espiral abaixo de seus pés consolidando-as até que tome a forma de uma embarcação, semelhante a uma arca. Visualmente a arca aparenta ser formada de múltiplos redemoinhos, tendo também uma proeminência na parte frontal similar a proa de um navio. Possui densidade suficiente para que o usuário possa ficar em cima dela e usá-la como um dispositivo de transporte, permitindo carregar mais que três pessoas sem qualquer dificuldade. A arca se move aproveitando a corrente de vento gerada por dois redemoinhos localizados na parte traseira. O feitiço parece capaz de viajar por uma longa distância sem se dissipar contra a vontade do usuário
🔮 Transfiguração
• (210 - 225): O mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado.
🔮 Invocação
• Hipogrifo (225 - 240): São uma mistura de Cavalo e Águia, onde seus troncos são de cavalo com uma vasta plumagem e grandes asas pendem em suas costas, assim como suas patas e dianteira são grandes garras de águia. Podem ser vistos com alguma frequência sobrevoando planícies, a fim de encontrar alguma presa. Quando invocados, servem tanto para ataque quanto para locomoção, pois viajam por distancias enormes a velocidades incríveis. Conseguirá invocar 2 apenas, que aguentam carregar até duas pessoas.
• Musas (240 - 265): Essas mulheres que conseguem misturar-se as brisas sempre são vistas levitando ou em cima de arvores e pedras. Musas do vento não podem ser tocadas pelo chão pois são sugadas para a terra como se estivessem em areia movediça, essas criaturas são ótimas em manipular o vento e possuem um canto alucinante para homens, tornando fácil capturar seus alvos e devora-los. Consegue invocar 2 delas.
• Harpias (265 - 280): Conseguirá invocar 5 harpias, que são metade mulher, metade ave, com garras de pássaros e seus braços asas, sua boca esconde um par de presas capas de cortar madeira. Gostam de cegar suas vítimas e os come-los vivos
• Pássaros do Lago Estínfalo (280 - 295): Enormes criaturas aladas de asas, bico e cabeça feitos de ferro. Devoram frutos e acabam com os recursos do inimigo. Poderá invocar 4, por 2 turnos.
• Anemoi (295 - 300): Espíritos das tempestades e dos ventos. Tem a habilidade de tornar-se intangíveis, assim como o vento. Conseguem invocar grandes rajadas de ar, assim como trovões e se metamorfosear em furacões. Poderá invocar apenas um, por 1 turno.