Grimório da Água
O elemento mais empático e sensível. O caminho da Água é o mais brando e calmo, assim como a mesma. Porém, assim como a água, também pode ter suas mudanças, indo de calmaria, a ondas enormes.
Além de criar e controlar água, uma vez que o corpo humano é formado por 70% de água, este caminho também está ligado à cura, resistência e transmutação do corpo.
São considerados protegidos do espírito sênior por esta ser a primeira de todos e a mais evoluída em alguns aspectos, e isso trás a desvantagem de níveis aos filiados. Os membros aquáticos carregam consigo a responsabilidade de domar o elemento da vida, conhecer a mente e os deuses e podem dominar alguns campos do tempo, como prever situações e distinguir verdade de mentira.
Ligado aos sentimentos e emoções profundas: inconsciente, psiquismo, sensibilidade, empatia, receptividade, captação, vulnerabilidade (força quando canalizada), percepção, sintonia com a alma, "feeling".
Iniciante (Nv. 0 - 50)
🔮 Agilidade
• (0 - 5): O semideus conseguirá ser leve e ágil como a água. A facilidade de se esquivar de golpes físicos é enorme, fazendo ataques de curta distância não o acertarem com tanta facilidade, e de longa distância quase nunca acertarem a você. Não funciona com ataques mágicos.
🔮 Graciosidade
• (5 - 10): Por onde for, sua graciosidade será invejada. O semideus conseguirá andar sem fazer barulho, assim como se movimentar com graça, tirando a atenção dos monstros, fazendo os mesmos se distraírem, além de errarem seus golpes. Além disso, o semideus conseguirá andar por qualquer superfície que seja feita de água tranquilamente, ela estando revolta ou não, sendo a água em qualquer um de seus estados.
🔮 Transmutação
• Bolhas de Sabão (10 - 15): É uma técnica onde o semideus faz uma bola com a mão e coloca na frente da boca, assoprando o mesmo. Dentre seus dedos, sairão pequenas bolhas de água e óleo quente, que ao tocarem em seu inimigo, explodirão em boilover (por ebulição), causando queimaduras onde acertar.
• Cristalização de Gelo (30 - 35): O semideus é capaz de criar projéteis de gelo que podem ser arremessadas com uma força tremenda em um alvo e são difíceis de se esquivar por causa de sua transparência. Os discos podem ser usados defensivamente, criando escudos altamente duráveis ou em discos para ficar sobre ele, para flutuar no ar. Eles também podem ser juntados para espionar áreas. Através da formação de gelo em uma lente grande, o utilizador pode passar no céu a focar os raios de sol em um potente feixe capaz de derreter e explodir a área identificada, mas quando usado desta maneira, o feixe pode ser refletido para o usuário ou qualquer outra pessoa, utilizando uma superfície reflexiva.
• Hanamizuki (40 - 45): Após liberar seu catarro ou cuspe em alguma fonte de água pré-existente, o semideus deve bater as mãos na superfície e dá-lhe forma, tais como troncos afiados de árvores ou cordas. Com a solidificação, o líquido se torna tão resistente como o concreto. Serve tanto para ataque quanto para defesa.
• Redemoinho de Vento (45 - 50): Mirando sua mão contra o adversário, o usuário dispara vários blocos de gelo que, em seguida, fragmentam-se para originar um redemoinho gelado de modo a ofuscar seu campo de visão.
🔮 Purificação
• (15 - 20): O semideus conseguirá purificar qualquer água que encontrar, ou tirar a purificação. Poderá tomar a água livremente, assim como poderá a deixar impura, fazendo quem a beber passar mal.
🔮 Cura
• (20 - 25): Por meio da aplicação de uma água-viva para a forma de uma pessoa com antecedência, a água-viva pode grudar pelo corpo de seu hospedeiro para permitir uma rápida recuperação de um incidente recente. Cura ferimentos causados por magia também, sugando a mesma para a água-viva.
• (25 - 30): Ao alcançar este nível, a prole de Hecate conseguirá usar a água para se curar e curar aos seus amigos, tendo mais 30% de cura quando usar a mesma ou estiver em contato com ela.
Intermediário (Nv. 50 - 150)
🔮 Clones
• Clones de Bolhas (50 - 55): Estes clones não podem ser usados para executar as tarefas do usuário que estiver incapaz ou não quiser fazer por si mesmo. O alcance do clone é limitado, uma vez que este não pode viajar muito longe do corpo original sem perder o controle. Diferente dos outros tipos, se os clones de bolha receber um hit, ou acertar em alguém, o mesmo explodirá em boilover (por ebulição), causando queimaduras onde acertar, e jogando o adversário longe. Conseguirá fazer inicialmente apenas um, aumentando de um em um a cada 10 pontos de experiência.
• Clones de Água (75 - 80): Os clones de água que têm o dobro do poder de defesa da pessoa original. Tal como outras técnicas de clones sólidos, os clones podem ser usados para executar as tarefas do usuário que estiver incapaz ou não quiser fazer por si mesmo. São ótimos em receber danos e proteger, já que quando acertarem no mesmo, ele é automaticamente reduzido. No entanto, O alcance do clone é limitado, uma vez que não pode viajar muito longe do corpo original sem perder o controle. Como outros tipos, se os clones de água receberem dano o suficiente eles viram água normal. Conseguirá fazer inicialmente apenas um, aumentando de um em um a cada 10 pontos de experiência.
• Clones de Gelo (100 - 120): Clones feitos de gelo, que tem o dobro da velocidade da pessoa original, porém a defesa chega apenas à metade da do semideus original. Estes clones podem ser usados para executar as tarefas do usuário que estiver incapaz ou não quiser fazer por si mesmo. São ótimos em receber perseguições pela velocidade, assim como em se esquivar de ataques. O alcance do clone é ilimitado, uma vez que este pode viajar muito longe do corpo original sem perder o controle. Como outros tipos, se os clones de gelo receberem dano o suficiente eles viram água normal e se dissiparão. Conseguirá fazer inicialmente apenas um, aumentando de um em um a cada 10 pontos de experiência.
🔮 Proteção
• Ninho do Mar (55 - 60): Com um grimório aberto, o usuário se agacha, coloca ambas as mãos perto do chão e, em seguida, manifesta uma cúpula composta por vários redemoinhos, que abrange os arredores do usuário. O semideus é capaz de controlar livremente o tamanho e a posição da cúpula, podendo criar de enormes, para defender várias pessoas, e de tamanho para apenas um único indivíduo. Porém, quanto maior a cúpula, maior o gasto de energia Os redemoinhos são capazes de bloquear múltiplas forças de perfuração de qualquer direção sem desfazer-se, apenas físicas, não mágicas. Apesar disso, a saída da cúpula é mais fácil, podendo assim construir estratégias que permitem ataques surpresas ao sair de forma inesperada na visão do inimigo. Quando o usuário desfaz a cúpula, isso acontece de cima para baixo, como se estivesse se abrindo. Ela dura 2 turnos.
• Berço do Mar (75 - 85): Com um grimório aberto, o usuário manifesta uma enorme e suave esfera de turbilhão de água com um anel de gotas aquosas. Quanto maior a esfera, maior o gasto de energia O feitiço poderia ser usado para transportar grupos de pessoas, além de proteção.
• Armadura Valquiriana (85 - 95): Com um grimório aberto, o usuário cria uma armadura em volta do corpo. O traje é feito de água e inclui peitoral, perneiras, braçadeiras e uma tiara. Ornamentos semelhantes a asas cobrem seus ouvidos e dois grandes ornamentos semelhantes a asas pendem da parte inferior das costas. Na mão direita está uma lança feita de água em espiral. A armadura permite ao usuário deslizar pelo ar com uma corrente de água, melhorando sua velocidade e manobrabilidade.
🔮 Tentáculos
• (60 - 65): São tentáculos feitos de água, que usam da umidade recolhida a partir do corpo inteiro do semideus e prensada nos mesmos, como uma bomba instantânea. No entanto, uma vez que é essencial para controlar adequadamente o equilíbrio de umidade no interior do corpo, o grau de dificuldade desta técnica é muito elevado. A técnica dá ao usuário força sobre-humana, capaz de romper os muros de pedra e portas de aço com os tentáculos.
🔮 Fúria
• Leviatã (65 - 70): O usuário lança um fio de água em forma de serpente em direção ao alvo. A serpente forma uma bobina que está pronta para conter o alvo. Serve mais para contenção do que para ataque, já que enquanto estiver dentro do Leviatã, os golpes físicos do mesmo serão abafados.
• Qualle Operation (70 - 75): O usuário cria um enxame de água-viva feita de água. Seus tentáculos são fortes, e quando atingirem o inimigo parecem concreto. Dura apenas um turno.
Avançado (Nv. 150 - 300)
🔮 Manipulação
• Água (150 - 165): O semideus filho de Hécate, ao chegar neste nível do grimório, conseguirá criar suas próprias solidificações com água, usando para defesa, ataque e afins. O mesmo conseguirá agora criar a água, a manipulando sem gastar tanta energia.
• Gelo (165 - 180): O semideus filho de Hécate, ao chegar neste nível do grimório, conseguirá criar suas próprias solidificações com gelo, usando para defesa, ataque e afins. O mesmo conseguirá agora criar, manipulando sem gastar tanta energia.
• Bolhas (180 - 195): O semideus filho de Hécate, ao chegar neste nível do grimório, conseguirá criar suas próprias façanhas com bolhas, usando para defesa, ataque e afins. O mesmo conseguirá agora criar, manipulando sem gastar tanta energia.
• Névoa (195 - 210): O semideus filho de Hécate, ao chegar neste nível do grimório, conseguirá criar suas próprias façanhas com névoa, usando para defesa, ataque e afins. O mesmo conseguirá agora criar, manipulando sem gastar tanta energia.
🔮 Transfiguração
• (210 - 225): O mago rapidamente é capaz de converter seu corpo totalmente em água, tornando-se uma poça. Este feitiço possibilita que o usuário invada locais sem ser notado para, por exemplo, realizar buscas ou rastreamento de objetos. Outra capacidade é o invocador conseguir neutralizar magias restrição baseadas em fogo, as apagando.
🔮 Invocação
• Golens de Gelo (225 - 240): São muito parecidos com Golens comuns, porém ao invés de pedras são feitos completamente de gelo, chegam a até 5 metros de altura, e podem manipular o gelo com muita facilidade, obedecendo apenas ao mago. Conseguirá invocar 2 golens para o proteger ou atacar, e os mesmos se não destruídos, irão se desfazer em 2 turnos se não estiverem em locais gelados.
• Tartaruga-peixe (240 - 265): Essa espécie de tartaruga não é nenhum pouco agressiva, nadando com tranquilidade. Infelizmente é muito procurada pelas propriedades mágicas de seu casco. Serve para locomoção, já que quem estiver em seu casco nadará com a mesma, que consegue chegar em qualquer reino ou local que tenha água, seja ela salgada ou doce.
• Kappa (265 - 280): Formado pelos kanji "kawa", que significa "rio", "córrego", e "warabe" - que significa "criança". Literalmente, "criança da água", o Kappa é chamado de Diabrete da Água. É uma criatura pequena, do tamanho de uma criança, e tão travessa quanto. Sua aparência se assemelha a de um anfíbio. Possui um bico, um casco de tartaruga nas costas, e uma estranha formação no topo de sua cabeça, que lembra um prato. Esse prato é repleto de água, e, dizem as lendas, que é a fonte dos poderes sobrenaturais dessa criatura. É um ótimo rastreador, assim como também é muito inteligente. Pode ajudar em procuras especificas de coisas ligadas a magia, além de responder suas perguntas, já que o mesmo possui o conhecimento de tudo que acontece dentro da água.
• Grindylow (280 - 295): Um demônio aquático, sua pele é verde clara e possui chifres, assim como grandes unhas. Essas criaturas são agressivas e enfrentam tanto semideuses como monstros, mas os seres ligados a água como sereias conseguem domesticá-los. Consegue invocar apenas um, e o mesmo não conseguirá sair da água.
• Náiades (295 - 300): Ninfas aquáticas com o dom da cura e da profecia e com certos controles sobre a água. Ajudarão o mago a curar os amigos e a si mesmo, além de controle da água. Só conseguirá invocar uma, que o ajudará por 2 turnos, já que é apenas o tanto de tempo que a mesma conseguirá ficar longe de sua fonte. Apenas Náiades que o mago tiver afinidade serão invocadas.