Grimório da Água


O elemento mais empático e sensível. O caminho da Água é o mais brando e calmo, assim como a mesma. Porém, assim como a água, também pode ter suas mudanças, indo de calmaria, a ondas enormes.

Além de criar e controlar água, uma vez que o corpo humano é formado por 70% de água, este caminho também está ligado à cura, resistência e transmutação do corpo.

São considerados protegidos do espírito sênior por esta ser a primeira de todos e a mais evoluída em alguns aspectos, e isso trás a desvantagem de níveis aos filiados. Os membros aquáticos carregam consigo a responsabilidade de domar o elemento da vida, conhecer a mente e os deuses e podem dominar alguns campos do tempo, como prever situações e distinguir verdade de mentira.

Ligado aos sentimentos e emoções profundas: inconsciente, psiquismo, sensibilidade, empatia, receptividade, captação, vulnerabilidade (força quando canalizada), percepção, sintonia com a alma, "feeling".



Iniciante (Nv. 0 - 50)

🔮 Agilidade

• (0 - 5): O semideus conseguirá ser leve e ágil como a água. A facilidade de se esquivar de golpes físicos é enorme, fazendo ataques de curta distância não o acertarem com tanta facilidade, e de longa distância quase nunca acertarem a você. Não funciona com ataques mágicos.


🔮 Graciosidade

• (5 - 10): Por onde for, sua graciosidade será invejada. O semideus conseguirá andar sem fazer barulho, assim como se movimentar com graça, tirando a atenção dos monstros, fazendo os mesmos se distraírem, além de errarem seus golpes. Além disso, o semideus conseguirá andar por qualquer superfície que seja feita de água tranquilamente, ela estando revolta ou não, sendo a água em qualquer um de seus estados. 


🔮 Transmutação

• Bolhas de Sabão (10 - 15): É uma técnica onde o semideus faz uma bola com a mão e coloca na frente da boca, assoprando o mesmo. Dentre seus dedos, sairão pequenas bolhas de água e óleo quente, que ao tocarem em seu inimigo, explodirão em boilover (por ebulição), causando queimaduras onde acertar.

• Cristalização de Gelo (30 - 35): O semideus é capaz de criar projéteis de gelo que podem ser arremessadas com uma força tremenda em um alvo e são difíceis de se esquivar por causa de sua transparência. Os discos podem ser usados ​​defensivamente, criando escudos altamente duráveis ​​ou em discos para ficar sobre ele, para flutuar no ar. Eles também podem ser juntados para espionar áreas. Através da formação de gelo em uma lente grande, o utilizador pode passar no céu a focar os raios de sol em um potente feixe capaz de derreter e explodir a área identificada, mas quando usado desta maneira, o feixe pode ser refletido para o usuário ou qualquer outra pessoa, utilizando uma superfície reflexiva.

• Hanamizuki (40 - 45): Após liberar seu catarro ou cuspe em alguma fonte de água pré-existente, o semideus deve bater as mãos na superfície e dá-lhe forma, tais como troncos afiados de árvores ou cordas. Com a solidificação, o líquido se torna tão resistente como o concreto. Serve tanto para ataque quanto para defesa.

• Redemoinho de Vento (45 - 50): Mirando sua mão contra o adversário, o usuário dispara vários blocos de gelo que, em seguida, fragmentam-se para originar um redemoinho gelado de modo a ofuscar seu campo de visão.


🔮 Purificação

• (15 - 20): O semideus conseguirá purificar qualquer água que encontrar, ou tirar a purificação. Poderá tomar a água livremente, assim como poderá a deixar impura, fazendo quem a beber passar mal.


🔮 Cura

• (20 - 25): Por meio da aplicação de uma água-viva para a forma de uma pessoa com antecedência, a água-viva pode grudar pelo corpo de seu hospedeiro para permitir uma rápida recuperação de um incidente recente. Cura ferimentos causados por magia também, sugando a mesma para a água-viva.

• (25 - 30): Ao alcançar este nível, a prole de Hecate conseguirá usar a água para se curar e curar aos seus amigos, tendo mais 30% de cura quando usar a mesma ou estiver em contato com ela.


Intermediário (Nv. 50 - 150)

🔮 Clones

• Clones de Bolhas (50 - 55): Estes clones não podem ser usados ​​para executar as tarefas do usuário que estiver incapaz ou não quiser fazer por si mesmo. O alcance do clone é limitado, uma vez que este não pode viajar muito longe do corpo original sem perder o controle. Diferente dos outros tipos, se os clones de bolha receber um hit, ou acertar em alguém, o mesmo explodirá em boilover (por ebulição), causando queimaduras onde acertar, e jogando o adversário longe. Conseguirá fazer inicialmente apenas um, aumentando de um em um a cada 10 pontos de experiência.

• Clones de Água (75 - 80): Os clones de água que têm o dobro do poder de defesa da pessoa original. Tal como outras técnicas de clones sólidos, os clones podem ser usados ​​para executar as tarefas do usuário que estiver incapaz ou não quiser fazer por si mesmo. São ótimos em receber danos e proteger, já que quando acertarem no mesmo, ele é automaticamente reduzido. No entanto, O alcance do clone é limitado, uma vez que não pode viajar muito longe do corpo original sem perder o controle. Como outros tipos, se os clones de água receberem dano o suficiente eles viram água normal. Conseguirá fazer inicialmente apenas um, aumentando de um em um a cada 10 pontos de experiência.

• Clones de Gelo (100 - 120): Clones feitos de gelo, que tem o dobro da velocidade da pessoa original, porém a defesa chega apenas à metade da do semideus original. Estes clones podem ser usados ​​para executar as tarefas do usuário que estiver incapaz ou não quiser fazer por si mesmo. São ótimos em receber perseguições pela velocidade, assim como em se esquivar de ataques. O alcance do clone é ilimitado, uma vez que este pode viajar muito longe do corpo original sem perder o controle. Como outros tipos, se os clones de gelo receberem dano o suficiente eles viram água normal e se dissiparão. Conseguirá fazer inicialmente apenas um, aumentando de um em um a cada 10 pontos de experiência.


🔮 Proteção

• Ninho do Mar (55 - 60): Com um grimório aberto, o usuário se agacha, coloca ambas as mãos perto do chão e, em seguida, manifesta uma cúpula composta por vários redemoinhos, que abrange os arredores do usuário. O semideus é capaz de controlar livremente o tamanho e a posição da cúpula, podendo criar de enormes, para defender várias pessoas, e de tamanho para apenas um único indivíduo. Porém, quanto maior a cúpula, maior o gasto de energia Os redemoinhos são capazes de bloquear múltiplas forças de perfuração de qualquer direção sem desfazer-se, apenas físicas, não mágicas. Apesar disso, a saída da cúpula é mais fácil, podendo assim construir estratégias que permitem ataques surpresas ao sair de forma inesperada na visão do inimigo. Quando o usuário desfaz a cúpula, isso acontece de cima para baixo, como se estivesse se abrindo. Ela dura 2 turnos.

• Berço do Mar (75 - 85): Com um grimório aberto, o usuário manifesta uma enorme e suave esfera de turbilhão de água com um anel de gotas aquosas. Quanto maior a esfera, maior o gasto de energia O feitiço poderia ser usado para transportar grupos de pessoas, além de proteção.

• Armadura Valquiriana (85 - 95): Com um grimório aberto, o usuário cria uma armadura em volta do corpo. O traje é feito de água e inclui peitoral, perneiras, braçadeiras e uma tiara. Ornamentos semelhantes a asas cobrem seus ouvidos e dois grandes ornamentos semelhantes a asas pendem da parte inferior das costas. Na mão direita está uma lança feita de água em espiral. A armadura permite ao usuário deslizar pelo ar com uma corrente de água, melhorando sua velocidade e manobrabilidade.


🔮 Tentáculos

• (60 - 65): São tentáculos feitos de água, que usam da umidade recolhida a partir do corpo inteiro do semideus e prensada nos mesmos, como uma bomba instantânea. No entanto, uma vez que é essencial para controlar adequadamente o equilíbrio de umidade no interior do corpo, o grau de dificuldade desta técnica é muito elevado. A técnica dá ao usuário força sobre-humana, capaz de romper os muros de pedra e portas de aço com os tentáculos.


🔮 Fúria

• Leviatã (65 - 70): O usuário lança um fio de água em forma de serpente em direção ao alvo. A serpente forma uma bobina que está pronta para conter o alvo. Serve mais para contenção do que para ataque, já que enquanto estiver dentro do Leviatã, os golpes físicos do mesmo serão abafados.

• Qualle Operation (70 - 75): O usuário cria um enxame de água-viva feita de água. Seus tentáculos são fortes, e quando atingirem o inimigo parecem concreto. Dura apenas um turno.


Avançado (Nv. 150 - 300)

🔮 Manipulação

• Água (150 - 165): O semideus filho de Hécate, ao chegar neste nível do grimório, conseguirá criar suas próprias solidificações com água, usando para defesa, ataque e afins. O mesmo conseguirá agora criar a água, a manipulando sem gastar tanta energia.

• Gelo (165 - 180): O semideus filho de Hécate, ao chegar neste nível do grimório, conseguirá criar suas próprias solidificações com gelo, usando para defesa, ataque e afins. O mesmo conseguirá agora criar, manipulando sem gastar tanta energia.

• Bolhas (180 - 195): O semideus filho de Hécate, ao chegar neste nível do grimório, conseguirá criar suas próprias façanhas com bolhas, usando para defesa, ataque e afins. O mesmo conseguirá agora criar, manipulando sem gastar tanta energia.

• Névoa (195 - 210): O semideus filho de Hécate, ao chegar neste nível do grimório, conseguirá criar suas próprias façanhas com névoa, usando para defesa, ataque e afins. O mesmo conseguirá agora criar, manipulando sem gastar tanta energia.


🔮 Transfiguração

• (210 - 225): O mago rapidamente é capaz de converter seu corpo totalmente em água, tornando-se uma poça. Este feitiço possibilita que o usuário invada locais sem ser notado para, por exemplo, realizar buscas ou rastreamento de objetos. Outra capacidade é o invocador conseguir neutralizar magias restrição baseadas em fogo, as apagando.


🔮 Invocação

• Golens de Gelo (225 - 240): São muito parecidos com Golens comuns, porém ao invés de pedras são feitos completamente de gelo, chegam a até 5 metros de altura, e podem manipular o gelo com muita facilidade, obedecendo apenas ao mago. Conseguirá invocar 2 golens para o proteger ou atacar, e os mesmos se não destruídos, irão se desfazer em 2 turnos se não estiverem em locais gelados.

• Tartaruga-peixe (240 - 265): Essa espécie de tartaruga não é nenhum pouco agressiva, nadando com tranquilidade. Infelizmente é muito procurada pelas propriedades mágicas de seu casco. Serve para locomoção, já que quem estiver em seu casco nadará com a mesma, que consegue chegar em qualquer reino ou local que tenha água, seja ela salgada ou doce.

• Kappa (265 - 280): Formado pelos kanji "kawa", que significa "rio", "córrego", e "warabe" - que significa "criança". Literalmente, "criança da água", o Kappa é chamado de Diabrete da Água. É uma criatura pequena, do tamanho de uma criança, e tão travessa quanto. Sua aparência se assemelha a de um anfíbio. Possui um bico, um casco de tartaruga nas costas, e uma estranha formação no topo de sua cabeça, que lembra um prato. Esse prato é repleto de água, e, dizem as lendas, que é a fonte dos poderes sobrenaturais dessa criatura. É um ótimo rastreador, assim como também é muito inteligente. Pode ajudar em procuras especificas de coisas ligadas a magia, além de responder suas perguntas, já que o mesmo possui o conhecimento de tudo que acontece dentro da água.

• Grindylow (280 - 295): Um demônio aquático, sua pele é verde clara e possui chifres, assim como grandes unhas. Essas criaturas são agressivas e enfrentam tanto semideuses como monstros, mas os seres ligados a água como sereias conseguem domesticá-los. Consegue invocar apenas um, e o mesmo não conseguirá sair da água.

• Náiades (295 - 300): Ninfas aquáticas com o dom da cura e da profecia e com certos controles sobre a água. Ajudarão o mago a curar os amigos e a si mesmo, além de controle da água. Só conseguirá invocar uma, que o ajudará por 2 turnos, já que é apenas o tanto de tempo que a mesma conseguirá ficar longe de sua fonte. Apenas Náiades que o mago tiver afinidade serão invocadas.