Grimório de Metamorfoses

Metamorfose é a sequência de grandes mudanças que algumas espécies de animais sofrem durante o seu desenvolvimento. A palavra em si, significa nada mais e nada menos do que modificação. No sentido figurado metamorfose é a mudança considerável que ocorre no caráter, no estado ou na aparência de uma pessoa. É a transmutação física ou moral. Você como feiticeira de Circe, é craque nisso.

O grimório de Transmutação tem a ver com não só sua capacidade de se misturar com qualquer um, mas de fazer parte deles. Sua característica mais forte é ser como um camaleão, se moldando e vivendo de acordo com o que precisam ou querem ver sobre você, não o que verdadeiramente é. Às vezes, é difícil de mais não se perder nos personagens, mas para as feiticeiras que escolhem esse caminho, é quase impossível.
Concordando com Raul Seixas, o lema das feiticeiras é que viver em um estado de constante mudança é melhor do que ser o mesmo todos os dias, com opiniões imutáveis e intransigentes.

Seu grimório assim como você se muda para o que lhe for mais conveniente ou parecido a sua personalidade, como uma folha de papel rabiscada e amassada, uma caderneta, um livro antigo e etc.  


⭐(0 – 15) Melhorias físicas⭐

Visão metamórfica: A feiticeira sempre conseguirá ver através de qualquer tipo de metamorfose ou transfiguração. Seus olhos serão treinados para isso, e ela conseguirá sempre saber quem está por trás de ilusões, transformações, metamorfoses, controles de objetos e afins. Seus olhos se adaptarão para sempre ver a verdade escondida entre as transfigurações e metamorfoses das pessoas. Verá a essência de monstros, criaturas e deuses que tentarem se esconder também.
(Ver a essência das pessoas não a infligirá nenhum dano físico, porém, você poderá se sentir mal com a essência do que ver, assim como se sentir bem)


Geração: A feiticeira conseguirá gerar partes extras do corpo, como por exemplo braços, pernas, bocas e olhos sobre si mesmo, nos outros ou em qualquer outra superfície.
Poderá criar um ou mais órgãos auxiliares (cérebro, coração, sistema nervoso, entre outros órgãos) ativando atributos físicos aprimorados, afinal, se você tem dois pulmões, é obvio que você aguenta segurar mais a respiração que uma pessoa com só um.


 (20 – 35) Cura

Regeneração tecidual: A regeneração se caracteriza pela restituição dos componentes teciduais idênticos àqueles removidos. Esse tipo de reparo só é possível em tecidos em que ainda possuem células com a capacidade de se proliferar, e esta capacidade é um tipo de metamorfose, de transformação celular.
O feiticeiro conseguirá refazer órgãos, membros e partes do seu, ou do de outro, corpo com esse feitiço. Para isso, precisará de um turno para focar e um para refazer (ou mais, dependendo do tamanho e dificuldade do que ele estiver reconstituindo). A partir do momento que começar a fazer o feitiço, o perigo de morte sumirá, porém, não conseguirá usar nenhum poder ativo ou atividade elaborada enquanto isso. 


⭐(40 – 55) Derivações metamórficas l 

Plasticidade: A feiticeira a partir daqui tem a capacidade de converter a massa de todo o seu corpo em um estado altamente maleável à vontade. Sua forma pode ser alterada rapidamente, em questão de segundos, e ser revertida na mesma velocidade dependendo da complexidade da forma). Sua pele ficará praticamente impermeável à cortes ou perfurações, a menos que deliberadamente relaxe seu controle reflexivo sobre pequenas áreas de seu corpo. Nesse caso, bisturis e agulhas comuns podem penetrar sua pele.
Você conseguirá esticar, deformar, expandir e contrair todo o seu corpo, incluindo os membros, o tronco, o pescoço e etc. Consegue esticar e expandir os membros, permitindo que eles se estendam e expandam seu corpo em tamanhos e formas maiores.

Modificação corporal: A feiticeira de Circe conseguirá modificar as características fisiológicas de si e outros, conseguindo mover, dobrar, enrolar, endurecer e até modificar a forma do seu corpo inteiro. Terá controle sobre a anatomia do seu corpo, incluindo pele, unhas músculos e etc, conseguindo alterá-los livremente.
Conseguirá mexer no formato, não no material que algo é feito. Pode transformar seu dedo, por exemplo, no formato de uma chave. Ele continuará sendo seu dedo, feito de ossos e carne, mas terá o formato da chave que precisar. 


(60 – 75) Inorgânicos

Transfiguração inanimada: É de conhecimento geral a força que a metamorfose de Circe tem. Seu poder de manipulação de matéria é grande, e ela conseguia além de transmutar objetos, metamorfosear humanos em animais, monstros e afins. O conhecimento de suas seguidoras foi passado pela própria Circe, e por isso, elas conseguirão transfigurar diversos tipos de matéria. A transformação da matéria exige leis e limitações, não podendo se fazer qualquer coisa.
Para que a feiticeira possa transmutar algo, a nova forma do objeto inanimado que ela alterar precisa ter a mesma essência da que existia antes, não podendo ser alterada já que a energia e a matéria não podem ser criadas ou completamente destruídas, precisando existir continuamente. Para exemplificar, você consegue transformar uma rocha em uma pedra preciosa, cobre em ouro, mas não consegue transformas uma folha em uma espada de metal.


Fusão: A fusão de duas coisas, nada mais é que a transmutação de duas coisas em uma só, fazendo algo novo. Como uma forma de metamorfose, as feiticeiras também saberão como fazer tal transformação.
Conseguirá juntar dois objetos em um, com as habilidades que os dois tinham em apenas uma coisa, unindo durabilidade, ataque, força, funcionabilidade e afins. Juntar um pedaço de metal a uma espada, fazendo com que ela dure como se feita daquele metal. Fundir um lápis a uma borracha e ter um lápis que apaga. As possibilidades são infinitas.
Para fazer isso, em caso de armas, precisará da ajuda de um filho de Hefesto (ou alguém que saiba mexer com armas), assim como seguir as regras da forja de Hefesto.


(80 – 95) Derivações metamórficas ll 

Camuflagem: Mestres em metamorfose e espionagem, as feiticeiras precisam de muitos artifícios para serem tão boas nisso, e a partir de agora, você dominará mais um deles. As feiticeiras são capazes de manipular a própria coloração para conseguir passar despercebido, além de camuflar o calor do corpo e outras emissões, deixando-o invisível para equipamentos de detecção térmica, ou mudar traços físicos para que se adequem a onde estão.
Não é uma mudança brusca, mas caso esteja em um lugar onde é normal ter orelhas pontudas, ela terá orelhas pontudas. Se o comum for ter pele verde, ela também terá. Poderá adquirir a cor da neve a sua volta, da grama ou conforme uma parede, ficando praticamente invisível. Só dependerá do que você precisa.
O gasto de energia é baixo e você não precisa manter foco para permanecer assim, apenas mudar e deixar, pois depois de 5 turnos você voltará ao normal. Pode fazer quantas vezes desejar, já que não ficará cansada a menos que use deste feitiço mais de 4 vezes por dia.


Flexões de grau: Com um gasto de energia seguindo o que você fizer, a feiticeira conseguirá aumentar ou diminuir seu tamanho e o de outros, quando desejar. Conseguirá encolher, ficando pequenininha como uma formiga, ou aumentar o tamanho de qualquer coisa e de qualquer um para gigante. O diferente desta habilidade é que, sua força e energia enquanto estiver pequeno será a mesma de você enorme, porém quando aumentar de tamanho, sua força será proporcional ao seu tamanho.


(100 – 115) Poder Bélico

Armamento natural: A partir daqui você terá o poder de utilizar e criar armas que são uma parte natural do próprio corpo. A feiticeira consegue transformar seu corpo em uma arma ou fazer nascer dele, como garras, presas, chifres, bicos, caudas, etc. Além da habilidade de se criar em si e em outros armas naturais para atacar e se defender, ela consegue saber como usar aquilo, criando perícia no que aquele momento ela transmutar em si.


MegaMan: Conseguirá transformar partes de seu corpo (braços, pernas, ombros, etc.) em armas de fogo com poder de fogo maciço; podendo moldar, modificar, manipular e usar essa arma feita em si, como se fosse um de seus membros. Pode controlar os movimentos dessas armas, podendo disparar várias partes do corpo em altas velocidades, exibindo uma enorme quantidade de poder destrutivo.
A proficiência na arma vem junto com sua criação, fazendo com que a feiticeira consiga dominar o uso de qualquer arma, seja ela pré-moderna, moderna ou até mesmo futurista, criando munições e ataques mais exóticos. Se é uma arma ou pode ser improvisada como uma, as seguidoras de Circe são completamente proficientes com ela, podendo quando feitas por si mesmas transmutar suas propriedades para o que precisar no momento.

Para criar uma arma, você precisará dar um membro seu ou partes suas para isso, por exemplo: Transformar seu braço em um canhão, um pedaço de dedo em uma bala e afins.


(120 – 135) Adaptações

Metamorfose adaptativa – física: A usuária agora é capaz de se adaptar a ambiente e/ou condição externa, sendo capaz de tolerar uma ampla gama de temperaturas e níveis de umidade, qualquer quantidade ou qualidade de alimentos, meio respirável e outras coisas com pouco desconforto. Conseguirá suportar a pressão do ar e da água; climas de frio e calor extremo; enxergar no escuro ou com visão de calor; ambientes onde não tiver a capacidade de respirar, etc. As situações que a feiticeira consegue se adaptar serão apenas ambientais e em caso de necessidade, ou seja, quando ela estiver em ambientes que precise.
Podem gerar uma armadura inata como parte de seu corpo, a qual é resistente a ataques, danos, dor e temperaturas extremas. A armadura varia de óbvias defesas físicas, tais como escamas, pele espessa, escudo natural, armadura ou concha, pele orgânica, etc. aos nódulos ósseos abaixo da pele, especialmente a caixa torácica larga/robusta, a gordura ou simplesmente denso muscular.
Não é cumulativo e adaptar-se a um novo ambiente é um processo complicado. Depois de usados, demorará 2 turnos para voltar ao normal.


Metamorfose adaptativa – psíquico: Assim que alcançar este nível, a usuária do grimório será capaz de se adaptar a mais que metamorfoses físicas que forem necessárias. Conseguirá ler idiomas diferentes após pesquisá-los um pouco ou ter pouquíssimo contato. Conseguirá aprender a dirigir um carro apenas passando um tempo em um, ou saber usar um objeto perfeitamente depois de possuí-lo por 1 turno.

A usuária pode desenvolver poderes e/ou habilidades instantaneamente para lidar com ameaças imediatas ou que seus corpos aprendam dinamicamente com a experiência, como ser resistente a sentimentos causados por objetos ou seres que estiverem a sua volta. A resistência tem a capacidade que a feiticeira tiver, sendo mais forte de acordo com seu nível.
Também conseguirá se adaptar a poderes passivos que dão vantagem em campo de batalha, ou não sofrer sobre os que lhe tiram vantagem.
(Por exemplo, se um filho de algum deus usar um poder que emana energia para determinados aliados, você e ele poderão usar dessa vantagem, como se você fosse um dos aliados que está descrito na descrição do poder).

A forca será de acordo com a sua quantidade de níveis. Enquanto ainda aprendendo a usar o grimório, conseguirá apenas resistir a poderes com níveis menores que o seu. Quando já tiver maestria no grimório(mais níveis que ele possui), poderá sentir e ser pouco resistente a influências divinas.


Metamorfose adaptativa – sentimental: Assim que aprender a lidar com sua psiquê e entendê-la, aprenderá que a mudança nos sentimentos não é mais que uma metamorfose transformativa de emoções de um ser. Isso lhe dará a chance de saber moldar e lidar melhor com sentimentos e emoções que conhecer, assim transfigurando um sentimento em outro.

A força de seu feitiço será de acordo com a quantidade de poder que você empregar para ele. Mudar os sentimentos de uma pessoa não é uma tarefa fácil, e a feiticeira precisará se atentar a muitos detalhes:

Se a pessoa não desejar mudar suas emoções ou souber o que está sendo feito, o gasto de energia será diferente(maior), afinal, a feiticeira precisará se empenhar mais;

Sentimentos criados serão mais fáceis de serem modificados do que sentimentos reais, isso fará com que devolver a calma a pessoas que estão sendo sujeitas a sentir raiva será mais fácil que acalmar alguém que está com raiva genuinamente;

Emoções opostas serão mais difíceis de serem mudadas, por exemplo, mudar a tristeza de alguém para felicidade;

Criar uma emoção será um desafio, porém, quanto mais tempo a mantiver, mais fácil ficará de mantê-la, já que a pessoa se acostumará a ela e a aceitará, começando a senti-la sem precisar de ajuda.


(140 – 155) Mutações

Mutânia: Pode agora se transformar em qualquer animal conhecido por você (e não mágico) na Terra, no passado e presente. Consegue mudar pra sua forma humana em qualquer momento de sua escolha, ou para várias formas de animais em rápida sucessão, conseguindo fazer junção de animais ou mudar de um peixe a um papagaio em segundos e vice-versa. Enquanto em forma de animal, conseguirá usar todas as habilidades que o animal tiver, como visão no escuro, força, voo e outros.

Quando em níveis maiores (após o total do grimório) conseguirá se transformar em qualquer animal mágico ou mágico, também possuindo suas características.

Se caso você não se destransformar e voltar a forma normal, a metamorfose durará até você sofrer ferimentos graves, como um ferimento fatal ou diversos que o machuquem muito, o fazendo voltar a ser uma humana. Sua energia estará em 80%.

Transformística: A feiticeira conseguirá mudar suas células para adquirir a aparência e os atributos físicos da forma humanóides de seres existentes ou não que ela se transformar. Conseguirá tomar a forma de outra pessoa, copiando absolutamente tudo, incluindo trejeitos, voz, cheiro, impressões digitais, personalidade e habilidades naturais predominante de forma ativa. Se você copiar um humano, não terá nenhuma habilidade, mas se copiar por exemplo uma filha de Afrodite, conseguirá usar o charme, de forma ativa e com um gasto algo de energia sempre que usar.

Além disso, seu corpo já não se limita a aparências puramente orgânicas: também imita roupas e outros materiais como óculos, zíperes, carteiras de identidade, bolsas e até tubos de ensaio.

Se caso você não se destransformar e voltar a forma normal, a metamorfose durará até você sofrer ferimentos graves, como um ferimento fatal ou diversos que o machuquem muito, o fazendo voltar a ser uma humana. Sua energia estará em 80%.

Monstrum mutatio: A partir daqui conseguirá se transformar em qualquer criatura mágica ou monstro conhecido por você dá mitologia, no passado e presente. Não conseguirá mudar pra sua forma humana em qualquer momento de sua escolha, ou para várias formas de animais em rápida sucessão, nem fazer junção de monstros, mas enquanto na forma de mosntro, conseguirá usar todas as habilidades que ele tiver, assim como ter o conhecimento básico que ele também tem.

Se caso você não se destransformar e voltar a forma normal, a metamorfose durará até você sofrer ferimentos graves, como um ferimento fatal ou diversos que o machuquem muito, o fazendo voltar a ser uma humana. Sua energia estará em 40%.


(160 – 175) Anulação 

Desmetamorfosear: É de conhecimento de todos que feitiçaria e maldições de raça não andam juntas. Além disso, como uma das vozes mais fortes quando o assunto é metamorfose e transformismo, Circe ensinou suas seguidoras muito bem a lidar com qualquer um que tentar usar seu ponto forte contra suas pupilas.

Voltada a combater metamorfos, raças e qualquer um sob efeito de transformismos e metamorfoses, a feiticeira conseguirá reverter qualquer um a sua forma natural e real.