Grimório de Invocações


Iniciante 

⭐ Melhoramentos físicos  ⭐

(0 - 5) Deris: Personificação de todos os tipos de lutas realizadas pelos homens, tanto no cotidiano quanto na guerra. Isso dará a feiticeira de circe a capacidade de lutar qualquer tipo de luta, não importa qual seja, com maestria. Seus movimentos sempre serão bem articulados e só não acertará golpes caso o adversário use azaração e você não esteja se protegendo contra isso.
Enquanto lutar, uma aura vermelha e densa poderá ser vista e sentida vindo de você, fazendo seus inimigos se sentirem desconcertados a sua volta.

(6 - 10) Espíritos elementais: Surgidos após os deuses primordiais, existem daemons para cada um dos elementos da natureza. A feiticeira de circe conseguirá invocar, de acordo com sua força e energia, um desses elementos para ajuda-la enquanto em luta. (A partir de seu crescimento, conseguirá invocar mais de um espirito - quando estiver no Intermediário - chegando até três espíritos enquanto no Avançado).
Enquanto em campo de batalha, bastará ter consigo um punhado do elemento que decidir (Fogo, água, terra, ar, luz, escuridão, fauna ou flora) e invocar a daemon, a clamando. Isso lhe dará total domínio do elemento por um tempo, com o custo de energia.
Fora isso, poderes vindos desses elementos serão 30% mais fracos em você, aumentando com o tempo e nível e chegando a até 60%)

(11- 15) Afetações humanas: A partir daqui você terá a chance de se defender contra tudo que afetar seu corpo ou espirito, já que será protegido pelos daemones criados a partir desses sentimentos. Sempre que alguém lhe atacar ou narrar contra você algo relacionado a emoções e sentimentos humanos (como Sono, amor, discórdia, medo, ciúmes, etc) você terá como contra atacar, não sendo atingido por tal sensação ou sentimento.
Para isso, precisará invocar o daemon deste sentimento (Como Hipnos para o sono, Eudaimonia para alegria, Frice para o horror, entre outros) e ele lhe dará a oportunidade se proteger, em troca de um pouco de sua energia. Assim, quando alguém lhe atacar no turno anterior, você poderá se defender.
Funciona uma vez por luta, aumentando para três no nível intermediário e cinco no Avançado. Porém, sempre que usar, energia será sugada de você. 


⭐ Invocações pseudo-passivas


 (16 - 20) Agathodaimones: Era costume dos antigos gregos derramarem gotas de vinho puro em honra aos espíritos favoráveis ao finalizar cada refeição, na intenção de que eles sempre se manifestassem quando necessários para eles. Esses daemons são considerados como "bons espíritos", caracterizados como os gênios romanos, garantindo boa sorte, saúde e sabedoria.
Duas vezes por missão ou uma por luta, você conseguirá invocar esse daemon para perto de si, derramando gotas de sangue ou vinho no solo. Ao fazê-lo, uma serpente surgirá em seus ombros, não pesando ou fazendo nada, já que ela é apenas um estilo de miragem, que servirá para demonstrar que o daemon estará com você naquele momento.
Enquanto a serpente estiver com você, sua saúde, sabedoria e sorte duplicarão, lhe dando 2x mais de chance de acertar o alvo, de seu plano dar certo ou de você conseguir o que deseja.
Ela não tem um tempo especifico para permanecer em seus ombros, mas assim como tudo, tem um preço. Enquanto estiver com você, um aliado aleatório seu terá o oposto de você. Em caso de lutas, ela permanece apenas por no máximo dois turnos. 

(21 - 25) Pasítea: Mulher de Hipnos e mãe dos Oneiros, era uma daemon prometida a ele por Hera, que controlava as alucinações, meditações e o relaxamento.
Para esta, não precisará invoca-la, já que ela estará sempre com você. Não sofrerá de alucinações, assim quando sempre que meditar em qualquer momento que estiver, ficará automaticamente relaxado e calmo, não sofrendo com outros sentimentos pelos próximos turnos. Precisará de um turno completo de meditação.

(26 - 30) Aletéia: Criada por Prometeu, é uma daemon que personifica a verdade e sinceridade. Sempre com você, não será pega quando mentir ou não ser sincera, além de identificar quando fizerem contra você. Aletéia se exilou nas florestas para ficar longe das mentiras, já que era o oposto de Dolos (a trapaça), Apate (o engano) e Pseudos (a mentira). Destes três, também não sofrerá sobre, já que Aletéia lhe ajudará, lhe protegendo de trapaceiros, mentirosos e quem quiser lhe enganar. Quando alguém mentir para você ou tentar  roubar ou trapacear contra ti, o espirito de Aletéia aparecerá para você, lhe dizendo "Entre as pessoas antigas havia a mentira apenas em alguns, mas agora, elas se espalharam pela sociedade humana".
Após fazer isso, todos os mentirosos do recinto, trapaceiros ou enganadores terão uma aura diferente pra você. Não tem limite de uso, já que acontecerá de forma passiva.

(31 - 35) Kakía: Descrita com uma mulher carnuda, macia e vaidosa, muito maquiada e vestida com roupas reveladoras, oposta a Arete (a virtude), é a daemon personificação do vício e da imoralidade. Filha de Nyx, que vivia com as outras daemons no subterrâneo, adora ser invocada para o meio dos humanos para causar balburdia e viver no meio da perdição.
Sempre que invocada por você, todos te verão como uma criatura devassa, que fará todos a sua volta se entregarem aos vícios e a libertinagem. Será como se nada mais existisse, além do carnal. Você e seus aliados poderão se juntar a libertinagem dos inimigos se quiserem, e eles não contestarão caso o façam. 
Dura no máximo 4 turnos entreter Kakía com os prazeres do local, deixando todos os inimigos em êxtase, não conseguindo pensar ou fazer nada que não seja relacionado a sexo ou libertinagem. Só funciona em grandes multidões e exércitos, não sendo eficaz em grupos de menos de 10 pessoas, ou aliados. Salvo exceções que as pessoas não saibam que você esta presente. 


⭐ Intermediário 

(36 - 45) Adicia: tendo como oposto Dice, a daemon da justiça, Adikia era a personificação da injustiça, companheira inseparável de Dismonia, a ilegalidade.
Quando você precisar invoca-la em batalha, será muito mais fácil estar no meio de uma luta injusta, como você contra um deus ou uma criatura mais forte que você.
Para invoca-la em batalha, você precisará de duas velas de cores opostas. Deverá colocar acender as velas, as juntando pelos corpos, usando a própria cera ou algo que desejar para isso. Depois coloque fogo em algo seu, do seu alvo ou de algum inocente enquanto pede o que deseja a Adicia. A daemon terá a capacidade de, além de poder ser invocada, sempre que você fizer algo e for receber uma punição por isso, alguém ser injustamente acusado no seu lugar. Caso em batalha e a queira invocar, o seu alvo sofrerá da grande injustiça de, por 2 turnos, ser mais fraco que a pessoa com menos poder mágico do recinto.
Por exemplo, caso esteja em uma luta contra um deus e invoque Adicia, ele ficará mais fraco que a pessoa de menor nível do local. Obvio que, a imortalidade do ser não será colocada a prova.

(46 - 55) Enédra: As vezes, o melhor poder é a surpresa, algo que lhe deixará sempre um passo a frente de seu inimigo. Com a daemon Enédra, você terá sempre uma carta na manga.
Não é difícil invocar essa, já que ela gosta de qualquer coisa que seja inusitada. Não tem bem uma forma certa de fazer, mas você sempre precisará de um giz cinza e um punhado de terra. Depois disso, use sua imaginação para colocar o punhado de terra e fazer um desenho (uma coroa do bobo da corte) onde você e seu alvo estiver. Assim, não terá chance da sua emboscada não funcionar. Sempre que fizer isso, seu alvo será pego no seu plano, seja ele qual for.

(56 - 65) Eucolia: O ócio, é um tempo livre, um tempo vago para não fazer absolutamente nada, apenas para relaxar. Uma das palavras que o descrevem é também a "inação".
Isso portanto, dará ao feiticeiro a chance de deixar mais de um inimigo inativo de um a três turnos. Funciona como uma forma de parar um exército, o deixando em repouso, não importando o tamanho que este exército tenha ou do que e de quem ele seja feito. O único problema é que não podem ser criaturas muito fortes, como deuses ou entidades menores, etc.
Para conseguir deixar um exército inteiro parado, você terá que sacrificar também sua ação, ficando em repouso pelo mesmo tempo que você quiser deixar os outros parados.

(66 - 75) Ate: deusa da fatalidade, personificação das ações irreflexivas e suas consequências. Amiga de Apate (engano e fraude) e Dolos (astúcia, malícia, artimanhas e más ações), fará seu trabalho de forma passiva para a feiticeira, pousando em sua cabeça sem que outros percebam, alertando de suas desatenções. Ninguém enganará, fraudará ou fará algo ruim contra você sem que você saiba.
Além disso, conseguirá fraudar e enganar até o mais esperto dos deuses com suas palavras, que acreditarão em você enquanto estiver com Ate em sua cabeça, já que a daemon faz referência não só aos erros cometidos por mortais, mas também pelos deueses.

(76 - 85) Eusebia: Com esta personificação ao seu lado, respeito e lealdade serão duas coisas a qual você não vai precisar lutar tanto para conseguir. Qualquer um que lhe seguir, seguirá cegamente, não lhe traindo ou pensando nisso. Caso alguém tente, ou você desconfie de alguém que pensa sobre isso, ou deseja lhe trair (como pessoas novas ou aliados oportunos), você só precisará orar para a daemon, que sussurará no seu ouvido o que quiser saber.

(86 - 95) Kairós: Os gregos tinham duas palavras para tempo - Kronos e Kairós, uma significando o tempo cronológico, e a outra, o oportuno.
Kairós tem uma natureza qualitativa, sendo um momento indeterminado em que algo especial acontece. É considerado como a oportunidade, conveniência e os meios para se conseguir algo.
Em trama, poderá usar kairós para saber quando você terá a melhor chance de fazer algo. Não importa o que seja: roubar um objeto, atirar em alguém, procurar por algo, etc.
Para isso, você precisará apenas o convocar, assim que tiver um momento oportuno em sua vida. Como desviar de um golpe, achar uma moeda no chão, ver horas iguais, entre outros. Quando isso acontecer, você precisará pensar no deus e o puxar pelo seu único cacho de cabelo. Isso precisará ser narrado em sua cena.
Assim, depois de conseguir captura-lo, você terá a chance de usar isso a seu favor em uma ação de sua escolha, dizendo para ele "Kairós, meu tempo não dura muito tempo, e portanto, não tenho tempo a perder, desejo saber quando devo ..."

(96 - 100) Feme: Mensageira de Zeus, era a personificação dos rumores, fofocas, incumbida de divulgar toda a casta de notícias, quer elas emanassem dos deuses, quer dos homens. Vive em seu palácio de bronze no centro da terra, cheio de orifícios, onde captava tudo o que é falado, por mais baixo que seja, supervisionando o mundo inteiro. Com suas asas e rapidez, sempre se locomovia de forma rápida, indo averiguar a veracidade dos fatos.
Portanto nenhuma fofoca ou rumor será escondido da feiticeira, que saberá de tudo que desejar, só precisando perguntar a daemon. Para isso, você precisará de um cano ou algo parecido com isso feito de bronze, assim como os que Feme possui em seu castelo. Com isso, bastará sussurar sobre a pessoa e a informação que deseja saber ou testar a veracidade, e depois colocar o ouvido no duto, pois a Daemon lhe sussurrará de volta o que desejar saber.


⭐ Avançado 

(105 - 110) Khthonioi: Como espíritos da terra, essa invocação será mais complexa pois ela é mais que um daemon que não interagem de forma física com os inimigos ao seu redor. São demônios do mundo subterrâneo, divindades primitivas, representadas como metade bestas e metade humanas. Sua invocação precisará de um turno inteiro e a feiticeira precisará de ossos de humanos e do que deseja que seus espíritos sejam. Por exemplo, caso você pegue ossos de humanos e de animais normais, já que os Khthonioi serão metade humanos, metade animais (como aves, ursos, etc); porém se você pegar ossos de monstros mitológicos, eles serão meio bestas mitológicas, como metade empousa, metade harpias e afins (de acordo com os ossos que você der, podem ser de outra mitologia ou não, já que não precisam ser só ossos de monstros greco-romanos).
Além dos ossos, precisará de giz preto ou sal grosso e sangue - podendo ser seu ou de outra pessoa. Com as mãos, você desenhará no chão um pentagrama, ou o fará no chão com sal e enterrará os ossos no centro do pentagrama. Depois, você regará o solo com sangue, e este borbulhará e, do chão, você conseguirá fazer um exército de Khyhonioi aparecer. Aparecerá a quantidade de espíritos que você colocar de ossos: 5 ossos, 5 espíritos da terra. Caso use terra de um cemitério, eles serão duas vezes mais fortes que o normal. A força do khthonioi será a mesma da junção dos dois ossos que você juntar (exemplo: caso junte um humano e um hipopótamo, ele terá a força dos dois somada).
Eles responderão apenas a você.


(116 – 125)Algea: Espíritos femininos que traziam tristeza e lágrimas aos homens com dor emocional e física. Divididas em três, sendo Acos a dor física, causada pelas doenças, venenos e feridas que levam a morte; Ania a dor psicológica, causada pelo estresse, problemas e aflições da vida; e Lipe a dor emocional, causada pela tristeza e corações em sofrimento.

De início, você precisará de três galhos que caíram naturalmente de uma árvore e um novelo de lã em cor vinho. Após isso, precisará visualizar o rosto de quem você quer amaldiçoar. A feiticeira deve arrumar os três galhos e juntá-los, enrolando em um triângulo. A cada galho coberto, a feiticeira deverá pedir para uma Algea amaldiçoar seu alvo, falando com elas em ordem e deixando a que você deseja que inflija mais dor por último, pedindo a ela para amaldiçoar a pessoa que você deseja da forma que você desejar ou deixando que a daemon decida o que fazer.

Só você poderá desfazer a maldição, ou alguém de maior poder e conhecimento específico sobre qual maldição e o daemon que a ajudou no processo. 


(126 – 130) Queres – Phthísis: São espíritos femininos, filhas unicamente de Nyx que simbolizam o destino cruel, fatal e impossível de escapar trazendo a morte violenta ao todos que entrarem em seus caminhos. Sua forma infalível combina com sua aparência, já que eram representadas aladas, e tinham aspecto horrendo, com grandes caninos, tais como os vampiros na acepção moderna, e unhas aduncas.
Phthísis em específico era a daemon da *putrefação* e toda vez que for invocada, um rastro de tristeza e morte ficarão por onde vocês passarem.
A feiticeira precisará sacrificar algo, como um animal ou um bem precioso para a daemon, a clamando e pedindo que sua ira recaia sobre quem for contra você, e assim a daemon aparecera.
Seu cheiro forte afastará os animais, assim como as plantas e tudo a sua volta começarão a se decompor e morrer. Todos os seus inimigos em campo terão seus poderes de cura ou regeneração anulados, não funcionando enquanto Phthísis estiver no campo de batalha. Além disso, a cada dois turnos, 10% das feridas ficarão putrefatas, piorando os estagios de cicatrização até mesmo depois da daemon não estar mais com você. Os sintomas adquiridos em detrimento desse poder só poderão ser curados de forma natural, com cuidados mundanos e lentos, sem nenhuma cura mágica.   


Feito por: RainhaNecromante