Euro
🍁 Deus Vento do Leste, Personificação Sazonal do Outono e dos Ventos Áridos, da Corrente Marítima e das Brisas de Outono, deus Régio da Morada de Hélio e Guardião dos Navegadores em Alto Mar. 🍁

Nível de Dificuldade: Médio [🍁🍁]
Mecânica Exclusiva: Personificando a essência mutável dos ventos outonais, Euro, o Aspecto Cardeal do Outono, era tido como uma força volátil e ambígua das tempestades, capaz de destruir grandes embarcações em alto mar, soprar geadas sobre as florestas ou mesmo torná-las áridas e secas, submetendo a flora às queimadas e incêndios. Vivendo em meio as nuvens e ao constante crepúsculo do leste, seus descendentes possuem uma natureza similar, herdando do cerne de seu genitor sua versatilidade sazonal, uma afinidade elemental que os torna mais poderosos e destrutivos quando estão canalizando suas correntes marítimas quentes e frias, ventos áridos e secos para o campo de batalha, amplificando suas capacidades e poderes elementais.
À medida que utilizam habilidades climatológicas, oceânicas, ígneas ou aerocinéticas durante um combate, suas habilidades e efeitos cinéticos são intensificados, fundidos ou mesclados, tornando-os forças implacáveis que dominam, enfraquecem e destroem o campo de batalha e tudo aquilo ao seu alcance. A cada interação elemental que criam, seja ela por uma força da natureza previamente presente ou conjurada a campo de batalha, como ventos secos, brisas frias, correntes áridas e lufadas de ar oceânico, os poderes sazonais dos filhos de Euro serão impulsionados e terão suas capacidades amplificadas por Correntes Incandescentes, Litorâneas ou Fulmíneas, fragmentos da fúria do vento do leste que se misturam e fortalecem suas capacidades e influência sobre o clima, trazendo os incessantes ventos ambíguos que sopram do hemisfério oeste do planeta.
Sempre que o uso conjuntivo de duas ou mais de suas Correntes Incandescentes, Litorâneas ou Fulmíneas é utilizado, mesclando ambas em um só ataque, um novo efeito passivo ou ativo é adicionado a ela, implementando ao seu funcionamento uma característica que potencializará sua capacidade de destruição, controle de dano ou percurso, intensificando seu impacto sobre um alvo ou sua destruição do cenário. Para mais informações, leia as habilidades passivas Coroação Fulmínea, e aquelas destacadas como Correntes Incandescentes, Correntes Litorâneas e Correntes Fulmíneas.
Observação: Em contrapartida, esses semideuses possuem grandes desvantagens quando em ambientes aversos aos domínios de seu pai, sendo penalizados por terrenos de grande mobilidade aerocinética, abundantes em ventos úmidos, estáticos, brisas suaves ou mesmo durante a chegada Sazonal da estação da Primavera.
✯ Poderes Passivos ✯
🍁 Nível 1:
ᐅ Perícia Oriental: Regente do hemisfério Leste, Euro, embora fosse uma divindade grega que governasse ao leste Europeu, também possuía influência e referência a outras civilizações e culturas, predominantemente as orientais. De tal maneira, seus filhos possuem grande afinidade e conexão a armamentos de batalha e táticas adjacentes do oriente médio, como katanas, nigatanas, tensens, sais ou similares, podem manuseá-los com grande facilidade e precisão. Em adicional, cortes e perfurações causados por essas armas cortam em 15% a cura e a regeneração dos alvos atingidos, diminuindo sua funcionalidade.
ᐅ Leveza Aérea: Personificações dos ventos sazonais, os deuses Anemois eram seres elusivos capazes de percorrer pelos ventos e galopar os céus. Similares as divindades, seus descendentes podem se deslocar em direção ao ar e rapidamente alcançar grande altitudes. Sempre que impulsionarem seus pés em direção ao chão para saltarem, as Proles de Euro serão empurradas pelas brisas do Vento Leste em direção aos céus, podendo atingir saltos que alcançam o equivalente ao triplo dos seus níveis em metros, enquanto suas aterrissagens no solo serão sempre leves, mesmo quando em queda livre.
🍁 Nível 2:
ᐅ Sopro do Outono: Regendo os ventos que sopram do hemisfério leste do planeta, Euro era uma corrente quente que soprava do litoral em direção a terra, inundando o mundo com as brisas áridas e secas. Deste modo, sempre que utilizarem suas habilidades relacionadas aos ventos, as brisas marítimas ou ao fogo, as habilidades das proles do Vento Leste serão potêncializadas por "Correntes Incandescentes", "Litorâneas" e "Fulmíneas", soprando os ventos voláteis de seu pai sobre o campo de batalha, trazendo fortes mudanças sazonais quando evocados. Para cada uso das habilidades mencionadas acima, 10% dos níveis onde a habilidade se localiza serão convertidos em porcentagens diminutas do poder das habilidades e influências elementais advindas por terceiros.
ᐅ Sobrecarga Emocional: Ainda que fosse tido como uma divindade centrada e imparcial, Euro era o vento mais agressivo e brusco quando perdia sua paciência, tornando-se uma força da natureza destrutiva e brutal. Devido a esse comportamento, habilidades que visem incitar raiva, agressividade ou hostilidade nos herdeiros do Leste possuem sua efetividade geral duplicada contra estes semideuses. Em contrapartida, uma vez que estiverem em fúria, estarão isentos a poderes ou habilidades que visem apaziguar, incapacitar ou acalmar seu comportamento, se provenientes por fontes de até 10 níveis acima dos seus. Acima disso, serão apenas 40% resistentes.
🍁 Nível 3:
ᐅ Agilidade Anemoi I: Conhecido por sua velocidade, o vento do crepúsculo atua como uma força indômita da natureza, varrendo tudo em seu caminho durante seu percurso, trazendo consigo o calor e as lufadas de ar seco. Assim como os ventos de seu pai, os herdeiros do Vento Leste são tão ágeis e velozes quanto as brisas do outono e podem se movimentar em altas velocidades, podendo atingir cerca de 75 km/h. Quanto mais rápidos correrem, mais esforço é realizado e mais desgaste físico será gerado.
ᐅ Influência Equina: Em suas retratações, muitas das vezes os quatro ventis Anemois eram tidos como garanhões alados que permaneciam sobre as rédeas de Éolo, percorrendo os céus e os ventos que sopravam. Neste aspecto, os filhos de Euro possuem determinada afinidade com equinos, podendo dialogar com eles e até mesmo ordena-los caso necessário, entretanto, só serão respeitados por cavalos e éguas comuns, e apenas reconhecidos por seres mitológicos.
🍁 Nível 4:
ᐅ Resiliência Térmica: Durante o Outono, o clima é volátil e imprevisível, com temperaturas variáveis que alternam entre o frio e o calor de maneira constante, criando um clima árido e seco. Acostumados com as bruscas mudanças de temperatura durante o outono, as proles de Euro são adeptas a todo e qualquer tipo de clima, independente do quão brusco seja, possuindo grande resistência e até mesmo certo grau de imunidade ao frio e ao calor, sejam eles extremos ou mesmo insuportáveis, impossibilitando que sejam penalizados por altas e baixas temperaturas.
ᐅ Integração Cultural: Predominante em muitos povos e culturas do hemisfério leste do planeta, Euro muito estava associado a cultura e integração oriental, regendo como uma divindade que intercalava seu domínio entre os povos europeus e os povos do leste asiático. Devido a essa conexão, os herdeiros do Vento Leste são dotados de grande conhecimento e doutrina oriental, podendo se comunicar e identificar linguagens, símbolos e idiomas pertencentes aos países orientais, além de terem fácil compreensão e capacidade para integrar em sua cultura e ritos culturais.
🍁 Nível 5:
ᐅ Percepção Eólica: Nascidos dos ventos que sobrevoam os hemisférios do planeta, os herdeiros Anemois são seres íntimos ao ar, considerados como uma extensão do próprio elemento e de sua natureza ágil e elusiva. Neste aspecto, tais semideuses são seres extremamente sensíveis às vibrações do ar ao seu redor, tornando-se capazes de sentir, prever e prevenir qualquer golpe físico ou projétil lançado contra eles dentro do seu campo de percepção, mesmo que não possuam visão sobre eles, antecipando golpes e movimentos com grande agilidade e precisão.
ᐅ Maresia dos Ventos: Considerado como uma brisa que sopra do oceano em direção a costa, Euro era muitas das vezes tido como uma divindade que trazia consigo a maresia e as brisas do litorâneo, inundando o ambiente com ventos frescos e gélidos, capazes de refrescar o ambiente. Através de suas "Correntes Litorâneas" a presença dos filhos de Euro trás consigo uma diminuição brusca na temperatura do ar, soprando sobre o terreno ventos frios e áridos que diminuem a temperatura ambiente, aumentando em 15% a velocidade e força de suas habilidades climatologicas, como ventos e chuvas, enquanto diminuí em 35% o funcionamento geral dos poderes ígneos em campo.
🍁 Nível 7:
ᐅ Torção Eólica: Embora fosse uma estação de baixa umidade devido ao frio que submetia ao ar atmosférico o Outono estava frequentemente associado como uma estação dos ventos, onde as brisas suaves constantemente sopravam, impulsionando as tempestades que surgiam. Assim como suas tempestades, os ventos manipulados e tragos pelos Herdeiros do Leste possuem grande força de impacto em suas investidas, podendo sustentar e exercer pressões equivalentes a 10 quilos de força para cada km/h de velocidade dos seus ventos, causando grande impacto com suas ventanias.
ᐅ Coroação Fulmínea - Vaporizar: Agindo como uma estação intermediária entre o fim de Verão e o solstício do Inverno, o outono é um período recheado de grande variedade sazonal, criando climas, sub-climas e reações naturais típicas ou atípicas em seu domínio. Uma vez que manifestam suas "Correntes Incandescentes" no campo de batalha, os filhos de Euro serão capazes de infundi-las as suas "Correntes Litorâneas", combinando ambas as habilidades utilizadas para manifesta-las ao lado de um efeito adicional: a "Vaporização", que designará a uma das habilidades em questão um novo efeito condicionado, possibilitando seu uso. Para a ativação do efeito, essa habilidade deverá ser utilizada, mas não contará para o número total de habilidades permitidas por turno.
🍁 Nível 10:
ᐅ Voo Invernal I: Em suas representações, Euro era retratado como um ser alado, possuinte de um bélico par de asas de cores ígneas, tão brilhantes e belas quanto o crepúsculo que causava nos céus. Leves como folhas secas, seus filhos são possuintes de um par de asas angelical assim como os da divindade, possuindo cerca de 2 metros de envergadura, podendo utilizá-las para voar livremente pelas correntes de ar que as envolvem. Neste nível, são pouco hábeis para voar e incapazes de realizar manobras áreas complexas, alcançando velocidades equivalentes a sua Agilidade Anemoi.
ᐅ Brisa Elusiva: Leves e elusivos como as brisas que são sopradas por seu pai, os filhos de Euro são capazes de se movimentar livremente e realizar certas ações sem proferir ruído significativo algum, mascarando o som de seus passos, vôos, ou qualquer gesto que produza poluição sonora, de maneira ao qual não possam ser detectados pela audição ou por habilidades e capacidades que captem seus ruídos sonoros, independente do balanço de níveis. Produção intencional de ruídos ocorre normalmente conforme desejarem.
🍁 Nível 15:
ᐅ Fisiologia Anemoi: Habitando no ponto mais alto dos céus, Euro residia próximo ao castelo de Helio, governando os ventos que sopravam para o hemisfério leste. Como semideuses dos Ventos, os herdeiros do Leste possuem em sua condição física adaptações que os fazem aptos para vôos de grande altitude, possibilitando que desbravem os céus nas mais diversas condições de pressão, isentos de suas penalizações. Deste modo, sua respiração e seus corpos não são afetados pela resistência do ar, nem por grandes ou baixas pressões atmosféricas, mesmo se causadas por fontes não naturais.
ᐅ Fulminância Ígnea I: Durante o Outono, o período das secas se inicia, facilitando o surgimento de queimadas, incêndios e brasas florestais, uma vez que o ar árido e a vegetação seca impulsionam o calor e o surgimento de brasas, acometendo a estação como um período ígneo. Como residentes e regentes dos climas sazonais proporcionados por Euro, as proles da divindade dificilmente são atingidos ou feridos pelo fogo e suas consequências. Desse modo, não podem ser afetados ou condicionados por efeitos ou habilidades ígneas, ofensivas ou não, se de até 05 níveis acima. Acima disso, são apenas 20% resistentes, inclusive à danos por queimadura.
🍁 Nível 20:
ᐅ Conexão Crepuscular: Residindo nos arredores da morada de Hélio, Euro era o vento que anunciava o amanhecer, governando o crepúsculo da alvorada quando os céus eram tingidos pelo alvorecer solar ao leste. Neste aspecto, sempre que estiverem em períodos do dia perto do amanhecer solar, momentos e horários próximos ao que o sol está nascendo, trazendo o crepúsculo do dia, os herdeiros do vento oriental serão agraciados pelo vento leste que soprará "Correntes Fulmíneas" a seu favor, elevando seus níveis virtuais em 35% enquanto bonifica todas as suas ações aerocinéticas em 25%.
ᐅ Correlação Marítima: Ainda que fosse um dos ventos regidos por Éolo, Euro também atendia as vontades de outros deuses, sendo principalmente retratado como um servo fiel de Poseidon, com quem constantemente era visto lado a lado durante os maremotos e tempestades oceânicas ordenados pela divindade. Deste modo, sempre que lutarem ao lado dos filhos do deus dos Mares e Oceanos, as proles do Vento Leste serão capazes de condicionar e ativar os efeitos adicionais de suas habilidades ativas dependentes de "Correntes Litorâneas" sem que haja a necessidade de combina-las a outras correntes de ar para acessar seu efeito.
🍁 Nível 25:
ᐅ Erosão Crepuscular: Considerada como uma estação que anuncia o fim do verão e o começo do inverno, o Outono é tido como o período sazonal da seca e do crepúsculo, onde os raios solares estão mais brandos e o ar mais árido devido a baixa umidade atmosférica, causando a morte da natureza e um aumento das temperaturas. Através de suas "Correntes Incandescentes" a presença dos filhos de Euro trás consigo uma diminuição brusca na umidade do ar, soprando sobre o terreno ventos áridos e secos que aumentam a temperatura ambiente, impulsionando em 20% o funcionamento de suas habilidades ígneas enquanto diminuí em 35% velocidade e força dos poderes aerocinéticos em campo.
ᐅ Coroação Fulmínea - Climatização: Agindo como uma estação intermediária entre o fim de Verão e o solstício do Inverno, o outono é um período recheado de grande variedade sazonal, criando climas, sub-climas e reações naturais típicas ou atípicas em seu domínio. Uma vez que manifestam suas "Correntes Litorâneas" no campo de batalha, os filhos de Euro serão capazes de infundi-las as suas "Correntes Fulmíneas", combinando ambas as habilidades utilizadas para manifesta-las ao lado de um efeito adicional: a "Climatização", que designará a uma das habilidades em questão um novo efeito condicionado, possibilitando seu uso. Para a ativação do efeito, essa habilidade deverá ser utilizada, mas não contará para o número total de habilidades permitidas por turno.
🍁 Nível 30:
ᐅ Agilidade Anemoi II: Conhecido por sua velocidade, o vento do crepúsculo atua como uma força indômita da natureza, varrendo tudo em seu caminho durante seu percurso, trazendo consigo o calor e as lufadas de ar seco. Assim como os ventos de seu pai, os herdeiros do Vento Leste são tão ágeis e velozes quanto as brisas do outono e podem se movimentar em altas velocidades, podendo atingir cerca de 100 km/h, mais o equivalente a metade dos seus níveis em quilômetros. Quanto mais rápidos correrem, mais esforço é realizado e mais desgaste físico será gerado.
ᐅ Ventos Colaterais - Nordeste: Nascido como um dos oito Ventos Colaterais, formado da influência intermediária entre dois Ventos Cardeais, o furioso Cécias é o Vento Nordeste, responsável pelas tormentas de gelo e granizo que caem durante as tempestades de inverno e outono. Sobre as bençãos do vento Nordeste, quando sob forte descontrole emocional os ventos litorâneos manipulados pelos filhos de Euro serão carregados por granizo, sendo utilizados em seus ataques para causar grande dano contra seus adversários e estruturas, infligindo 20% de perfuração de resistência elemental ao aplicar dano direto. Caso mesclados a "Correntes Fulmíneas", infligem mais 5% de perfuração adicional para cada habilidade relacionada utilizada.
🍁 Nível 35:
ᐅ Príncipe do Leste: Extensões daquilo que os deuses Anemois representam, os ventos são parte do vasto domínio que é governado pelos espíritos sazonais, e portanto, assim como as divindades, possuem um forte instinto protetivo acerca de seus filhos, as proles dos deuses cardeais. Deste modo, sempre que forem alvejados por projéteis físicos, como flechas, disparos ou similares, as proles de Euro serão fortemente defendidas por brisas estáticas que soprarão ao redor de seus corpos, destruindo aquilo que visou atingi-los. Caso o projétil possua uma velocidade de disparo maior que a de sua Cinese de Outono, os ventos serão incapazes de protegê-los.
ᐅ Pretor Marítimo: Quando soprava pelas correntes marítimas, Euro sempre era recebido por oferendas e preces dos navegadores e pescadores, que temiam seus ventos em alto mar e esperavam serem retribuídos com viagens seguras pela monção do vento litorâneo. Neste aspecto, sempre que estiverem em alto mar ou zonas predominantemente litorâneas, como costas e praias, os herdeiros do vento oriental serão agraciados pelo vento leste que soprará "Correntes Litorâneas" a seu favor, elevando seus níveis virtuais em 25% e todas as suas ações defensivas em 50%.
🍁 Nível 40:
ᐅ Ar Rarefeito: Durante os meses de outono, conforme a aproximação do inverno, era comum que o ar se tornasse seco, criando um clima e atmosfera similares aos de períodos e regiões com baixa presença do oxigênio, dificultando a respiração e a locomoção dos ventos. Assim como os ventos que são regidos por Euro, as habilidades de campo tragas por seus filhos induzem um clima típico de outono ao ambiente, criando uma atmosfera rarefeita que dificulta a respiração de organismos vivos, reduzindo suas capacidades físicas em 20% enquanto minimiza a escala de habilidades aerocinéticas provenientes de terceiros, encurtando seu alcance e velocidade pela metade.
ᐅ Fortalecimento Sazonal - Outono: Como partes do fluxo das horaes, cada um dos quatro Ventos Cardeais representa uma estação em que predomina, sendo Euro o Vento do Leste, encarregado de trazer o Outono. Sendo a estação regente por seu pai, onde o crepúsculo e as secas constantemente predominan, durante os meses de Outono as Proles de Euro tornam-se mais fortes, de maneira ao qual não necessitem utilizar habilidades ou efeitos que tragam "Correntes Fulmíneas" a campo de batalha para ativar os efeitos adicionais de suas Correntes Aerocinéticas, manifestando-as livremente durante o outono. Em contrapartida, durante os meses de Verão, a velocidade e intensidade destrutiva de suas ações elementares caem pela metade.
🍁 Nível 45:
ᐅ Voo Invernal II: Em suas representações, Euro era retratado como um ser alado, possuinte de um bélico par de asas de cores ígneas, tão brilhantes e belas quanto o crepúsculo que causava nos céus. Leves como folhas secas, seus filhos são possuintes de um par de asas angelical assim como os da divindade, possuindo cerca de 3 metros de envergadura, podendo utilizá-las para voar livremente pelas correntes de ar que as envolvem. Neste nível, são moderadamente hábeis para voar, conseguindo realizar manobras áreas um pouco mais complexas, podendo alcançar 25% a mais de velocidade do que sua Agilidade Anemoi.
ᐅ Sustentação Aerodinâmica: Como uma força que está sempre em movimento, o vento fluí pela atmosfera de maneira livre, irrestrita e leve, se locomovendo pelo espaço ao seu redor continuamente, sem que haja a necessidade de se impulsionar ou mesmo alçar qualquer tipo de mobilização. Como as brisas de seu pai, os herdeiros do Leste trazem consigo a leveza e sustentabilidade dos ventos, possuindo em seus pés uma fina camada de ar superficial que os afasta da superfície, possibilitando que andem, corram ou mesmo voem sem qualquer tipo de interação com o solo ou terreno, mesmo que macio, líquido ou viçoso, permitindo que estejam sempre em flutuação, sem a necessidade de abrirem as asas.
🍁 Nível 50:
ᐅ Coroação Fulmínea - Incineração: Agindo como uma estação intermediária entre o fim de Verão e o solstício do Inverno, o outono é um período recheado de grande variedade sazonal, criando climas, sub-climas e reações naturais típicas ou atípicas em seu domínio. Uma vez que manifestam suas "Correntes Incandescentes" no campo de batalha, os filhos de Euro serão capazes de infundi-las as suas "Correntes Fulmíneas", combinando ambas as habilidades utilizadas para manifesta-las ao lado de um efeito adicional: a "Incineração", que designará a uma das habilidades em questão um novo efeito condicionado, possibilitando seu uso. Para a ativação do efeito, essa habilidade deverá ser utilizada, mas não contará para o número total de habilidades permitidas por turno.
ᐅ Fenecer do Crepúsculo: Considerado como uma estação impetuosa e extremamente árida, o outono de Euro era muitas das vezes cruel e brusco, trazendo a morte da vegetação e o recuo das espécies animais, fornecendo ventos secos e mudanças constantes na temperatura que dificultavam a adaptação da vida, definhando a natureza ao seu redor. Através de suas "Correntes Fulmíneas" a presença dos filhos de Euro trás consigo uma diminuição brusca na fertilidade da natureza, soprando sobre o terreno ventos áridos, frios e secos, que oscilam a temperatura ambiente, impulsionando em 35% o funcionamento de seus poderes ígneos e climatologicos, enquanto diminuem em 45% as características defensivas gerais de qualquer ser, vegetal ou animal, presente no ambiente.
🍁 Nível 55:
ᐅ Fenecer Metálico: Quando as massas de ar litorâneo sopram, elas carregam consigo uma alta porcentagem de partículas de água, o que consequentemente atinge estruturas metálicas localizadas próximas demais ao mar, submetendo-as a um fenômeno chamado de oxidação. Em um fenômeno semelhante, os ataques de origem climatologica das proles de Euro induzidos por suas "Correntes Litorâneas" conseguem enferrujar e oxidar materiais ou autômatos metálicos que atingem, enfraquecendo sua durabilidade, constância e mobilidade em 50%.
ᐅ Incandescência Ígnea: Regendo o período sazonal do Outono no ciclo divino das Horaes, Euro era o vento que trazia as secas e a aridez para os pastos e as florestas, tido como uma figura incandescente que auxiliava a espalhar o fogo e submeter as florestas aos incêndios, facilitando o surgimento de brasas e queimadas. Neste aspecto, sempre que estiverem em lugares inundados pelo calor ou por chamas abundantes, rodeados pela brasa e pelo fogo que queima sem cessar, os herdeiros do vento oriental serão agraciados pelo vento leste que soprará "Correntes Incandescentes" a seu favor, elevando seus níveis virtuais em 50% enquanto bonifica todas as suas ações ofensivas em 50%.
🍁 Nível 60:
ᐅ Rosa dos Ventos Cardeais: Nascidos de Astreus, os quatro Ventos Cardeais são deuses que compartilham os domínios Anemois entre si, guiando os ventos e as estações a mando de Éolo. Neste aspecto, sempre que juntos de outros semideuses dos ventos cardeais, as proles de Euro terão seus níveis virtuais ampliados em 50% para cada semideus Anemoi de progenitor diferente presente em campo. Em adicional, ao utilizarem suas cineses sazonais combinadas, a velocidade e brutalidade de seus ventos irão se somar, tornando-se tempestades bruscas e nocivas.
ᐅ Ventos Colaterais - Sudeste: Nascido como um dos oito Ventos Colaterais, formado da influência intermediária entre dois Ventos Cardeais, o tranquilo Apeliotes é o Vento Sudeste, responsável pelas brisas frescas e céus limpos que inibem as tempestades de verão e outono. Sobre as bençãos do vento Sudeste, quando em pleno controle e calmaria emocional os ventos fulmíneos manipulados pelos filhos de Euro serão carregados por brisas frescas, capazes de inibir e impossibilitar que quaisquer ação climatologica ofensiva seja tomada contra o cenário em que estão, impossibilitando o surgimento de chuvas, nuvens, tempestades ou descargas elétricas, se dê até 15 níveis acima. Caso mesclados as suas "Correntes Litorâneas" ou "Incandescentes", impossibilitam também o funcionamento de habilidades hídricas ou ígneas no cenário, desabilitando-as.
🍁 Nível 65:
ᐅ Agilidade Anemoi III: Conhecido por sua velocidade, o vento do crepúsculo atua como uma força indômita da natureza, varrendo tudo em seu caminho durante seu percurso, trazendo consigo ocalor e as lufadas de ar seco. Assim como os ventos de seu pai, os herdeiros do Vento Leste são tão ágeis e velozes quanto as brisas do outono e podem se movimentar em altas velocidades, podendo atingir cerca de 125 km/h, mais o equivalente aos seus níveis em quilômetros. Quanto mais rápidos correrem, mais esforço é realizado e mais desgaste físico será gerado.
ᐅ Fúria Litorânea - Bloqueio: Sobre o sol do amanhecer, é dito que dentre todos os Ventis Anemois que se descontrolavam ao estarem no mar Egeu, Euro foi ainda sim o único quê manteve seu controle, protegendo a encosta de Petra e as Colinas dos Persas, conferindo a eles algum aconchego sobre as tempestades litorâneas. Sempre que as habilidades aerocinéticas dos filhos de Euro forem utilizadas em larga escala, abrangendo todo um terreno ou território de maneira protetiva, estes serão capazes de inibir, bloquear e premeditar o surgimento de tempestades, maremotos e catástrofes naturais aerocinéticas e oceânicas, impossibilitando seu surgimento e funcionamento, se proveniente por forças de até 10 níveis acima dos seus.
🍁 Nível 70:
ᐅ Fenecer Animalesco: Anunciando a chegada do Outono, o Vento Leste era regido pela estação onde a natureza começava a fenecer, encontrando seu declínio, diminuindo a vegetação e trazendo os alardes da escassez prévia ao inverno, forçando os animais a se prepararem para a fome, o frio e a hibernação. Neste aspecto, a presença dos herdeiros do Leste submetem as invocações, criaturas e seres animalescos da natureza a uma sensação de preocupação constante, forçando animais de pequeno a médio porte a recuarem do combate, enquanto induz criaturas da natureza, mesmo que mitológicas, a somente tomarem ações defensivas contra eles, nunca os atacando.
ᐅ Fulminância Ígnea II: Durante o Outono, o período das secas se inicia, facilitando o surgimento de queimadas, incêndios e brasas florestais, uma vez que o ar árido e a vegetação seca impulsionam o calor e o surgimento de brasas, acometendo a estação como um período ígneo. Como residentes e regentes dos climas sazonais proporcionados por Euro, as proles da divindade dificilmente são atingidos ou feridos pelo o fogo e suas consequências. Desse modo, não podem ser afetados ou condicionados por efeitos ou habilidades ígneas, ofensivas ou não, se de até 10 níveis acima. Acima disso, serão 40% resistentes, aumentando a resistência em 10% para cada ataque resistido, até um máximo de 80%, inclusive à danos por fogo ou calor.
🍁 Nível 75:
ᐅ Tirania Eólica: Embora fosse um vento protetivo, Euro também detinha uma natureza destrutiva, ao qual os gregos descreviam como tão lasciva ao ponto deste ter que estar nas rédeas mais curtas de Éolo, acobertando-se em suas asas. Quando em descontrole emocional, dotados de raiva, irritabilidade ou confusão, as correntes de ar ao redor do filho de Euro adquirem um aspecto hostil, capaz de subjugar seus adversários e repeli-los sem esforço. Deste modo, toda vez que um adversário aerodinâmico tentar lhe atacar fisicamente, uma brusca corrente de ar o forçará contra o solo de maneira repentina, arremessando seu corpo com impacto o suficiente para afundá-lo em uma cratera de 5 metros de profundidade.
ᐅ Coroação Fulmínea - Oxidação: Agindo como uma estação intermediária entre o fim de Verão e o solstício do Inverno, o outono é um período recheado de grande variedade sazonal, criando climas, subclimas e reações naturais típicas ou atípicas em seu domínio. Uma vez que manifestarem anteriormente suas "Correntes Litorâneas" e suas "Correntes Incandescentes" no campo de batalha, os filhos de Euro serão capazes de mesclá-las as suas "Correntes Fulmíneas", combinando as três forças da natureza das habilidades utilizadas para manifestá-las ao lado de um efeito adicional: a "Oxidação", que designará a uma das habilidades em questão um novo efeito condicionado, possibilitando seu uso. Para a ativação do efeito, essa habilidade deverá ser utilizada, mas não contará para o número total de habilidades permitidas por turno.
🍁 Nível 80:
ᐅ Voo Invernal III: Em suas representações, Euro era retratado como um ser alado, possuinte de um bélico par de asas de cores ígneas, tão brilhantes e belas quanto o crepúsculo que causava nos céus. Leves como folhas secas, seus filhos são possuintes de um par de asas angelical assim como os da divindade, possuindo cerca de 5 metros de envergadura, podendo utilizá-las para voar livremente pelas correntes de ar que as envolvem. Neste nível, são extremamente hábeis para voar, conseguindo realizar manobras áreas complexas, alcançando o equivalente a 50% a mais de velocidade do que sua Agilidade Anemoi. Em adicional, seus vôos provocam fortes lufadas de ar seco, trazendo "Correntes Incandescentes" sobre o ambiente.
ᐅ Triunfo Espartano: Segundo os cânticos de adoração, os espartanos tinham Euro como figura de exaltação, uma vez que o vento leste era tido como o Salvador de Esparta, regendo a cidade e protegendo-a com seus ventos impetuosos. Assim como com Esparta, sempre que as proles do Vento Leste designam habilidades protetivas ou defensivas sobre um alvo, um lugar ou algum objeto, asseguram-se de que estas tenham no mínimo um turno de eficácia, inibindo ataques, golpes ou outras habilidades que visem quebra-las e ignora-las, mantendo sua capacidade protetiva por pelo menos um turno de funcionamento, independente de poderes de nível ou origem superior.
🍁 Nível 85:
ᐅ Prenúncio da Desgraça: Quando o Outono se aproxima, muitas espécies animais e seres vivos começam a se preparar para um período de fome, seca e escassez de recursos e alimentos, sabendo que o inverno está se aproximando, fazendo do outono uma estação provisória e alarmante. Relacionados ao estigma profético do Outono, os filhos de Euro possuem um senso protetivo que os possibilita prever, pressentir ou mesmo antecipar o surgimento de desastres, catástrofes ou fenômenos naturais, podendo premeditar seu surgimento até antes deles se manifestarem, sabendo ditar precisamente quando e a que momento acontecerá, nunca se vendo surpreendidos pela chegada ou pelo uso de poderes climatologicos.
ᐅ Tormento de Outono: Anunciando o fim do verão e a chegada do inverno, o Outono era uma estação que representava a antítese da vida, trazendo morte e desolação para a natureza ao cobri-la com ventos áridos e secos, impedindo a proliferação da relva e a polinização das flores, desorganizando ecossistemas com seu clima imprevisível e seco. Representando a chegada da estação, suas proles possuem uma presença similar, capaz de adoecer toda a natureza e seres que se beneficiam dela, enfraquecendo todos os seres cinéticos elementais ao seu redor, reduzindo o potencial geral de suas manipulações elementais em 10%. Para cada 15 níveis que possuam, 2,5% de redução adicional.
🍁 Nível 90:
ᐅ Putrefação Sazonal: Tido como o deus Sazonal do período de Outono, a estação que trás a seca e anuncia a morte da natureza precocemente ao inverno, Euro era um deus devastador, cuja presença e ventos destruíam plantações, secavam a terra e infertilizavam o solo, tornando-o impróprio para a vida ou mesmo para o arado. De maneira similar, sempre que um ataque elemental das proles do Vento Leste atingir uma porção de terra, vegetação ou o próprio solo em questão,estes causarão grandes danos e fragilidades a natureza, impossibilitando que as zonas atingidas possam ser manipuladas cineticamente por terceiros até o fim do combate. Caso tentem, as plantas vão se despedaçar e a terra se esfarelar.
ᐅ Coração de Euro: Parte daquilo que os deuses Anemois são, os ventos são uma extensão do vasto domínio que é regido pelos espíritos sazonais, e assim como as divindades, possuem um nítido instinto protetivo acerca de seus filhos, as proles dos deuses cardeais. Deste modo, furiosos ventos árticos cercam as Proles de Bóreas, destruindo e repelindo qualquer disparo, projétil ou emissão de energia materializada que vise atingi-los, defendendo tais semideuses de quaisquer ameaças externas. Caso o projétil ou a emissão energética possua uma velocidade de disparo maior que a de sua Cinese de Inverno, os ventos serão incapazes de protegê-los.
🍁 Nível 95:
ᐅ Agilidade Anemoi IV: Conhecido por sua velocidade, o vento do crepúsculo atua como uma força indômita da natureza, varrendo tudo em seu caminho durante seu percurso, trazendo consigo ocalor e as lufadas de ar seco. Assim como os ventos de seu pai, os herdeiros do Vento Leste são tão ágeis e velozes quanto as brisas do outono e podem se movimentar em altas velocidades, podendo atingir cerca de 150 km/h, mais o equivalente ao dobro dos seus níveis em quilômetros. Quanto mais rápidos correrem, mais esforço é realizado e mais desgaste físico será gerado.
ᐅ Fúria Litorânea - Avanço: Sobre o sol do amanhecer, é dito que dentre todos os Ventis Anemois que se descontrolavam ao estarem no mar Egeu, Euro podia ser e era o mais violento, agindo como uma tempestade lasciva que se escorava nas asas de Éolo, chicoteando a proa dos navios com seus poderosos ventos enquanto agitava o ar, criando ondas turbulentas e incontroláveis. Sempre que as habilidades aerocinéticas dos filhos de Euro forem utilizadas em larga escala, abrangendo todo um terreno ou território de maneira ofensiva, estes serão capazes de impulsionar, intensificar e duplicar o alcance e poder destrutivo de tempestades, maremotos e catástrofes naturais aerocinéticas e oceânicas advindos por terceiros, intensificando seu surgimento e funcionamento.
🍁 Nível 100:
ᐅ Coroação Fulmínea - Globalização: Agindo como uma estação intermediária entre o fim de Verão e o solstício do Inverno, o outono é um período recheado de grande variedade sazonal, criando climas, sub-climas e reações naturais típicas ou atípicas em seu domínio. Uma vez que manifestarem anteriormente suas "Correntes Fulmíneas" no campo de batalha, os filhos de Euro serão capazes de utiliza-las junto as suas "Correntes Litorâneas" e suas "Correntes Incandescentes", combinando as três forças da natureza das habilidades utilizadas para manifesta-las ao lado de um efeito adicional: a "Globalização", que designará a uma das habilidades em questão um novo efeito condicionado, possibilitando seu uso. Para a ativação do efeito, essa habilidade deverá ser utilizada, mas não contará para o número total de habilidades permitidas por turno.
ᐅ Mediador dos Astros: Ainda que fosse o deus do vento Leste, Euro também estava na alcunha de Eos, regendo o amanhecer como um símbolo da divindade, soprando as brisas do crepúsculo da manhã. Como medidores entre a noite e o dia, as proles do Leste estão relacionados ao amanhecer e sempre que passam pelo fenômeno, são renovados pelas brisas do crepúsculo, tingidos sobre o alvorecer de Eos como seres que renascem a cada noite que se passa. Deste modo, sempre que a noite virar e o primeiro raio solar atingir o céu, todos os efeitos negativos, maldições, ferimentos ou sequelas causados a eles serão renovados, removidos ou purificados, curando-os de qualquer efeito ou antígeno causado a eles durante o dia, o entardecer ou a noite, os limpando ao amanhecer. Durante esse momento, também estarão imunizados a essas penalidades.
✯ Poderes Ativos ✯
🍁 Nível 1:
ᐅ Cinese de Outono I: O filho de Euro pode controlar os ventos ao seu redor como desejar, e os tornar tão fortes quanto os ventos costeiros enquanto detém controle sobre eles. Com uma aerocinese iniciante, com ventos de até 100 km/h, pode até mesmo lançar rajadas brutas eficientes. Em combate, as propriedades elétricas do ar causam 10% a mais de dano por raios.
ᐅ Mimetismo Aéreo: Um semideus do vento, por ser elusivo, também é difícil de se acertar em combate. Uma vez a cada três turnos, o filho de Euro pode dissipar sua forma física em puro ar de Outono, ou em algumas folhas secas, por até um turno. Nessas condições, seu corpo é incapaz de ser ferido, mas também não consegue atacar.
🍁 Nível 2:
ᐅ Ressecar: O outono é conhecido como a época em que as plantas se tornam secas e de folhas alaranjadas. Uma vez a cada três turnos, ao olhar fixamente para uma planta, o filho de Euro consegue a ressecar e anular os seus efeitos mágicos secundários, se possuir.
ᐅ Olhos Alaranjados: As Tempestades de Euro são ferozes o suficiente para ferir os sentidos de suas vítimas. Uma vez por batalha, os olhos da prole de Euro ganham um aspecto nebuloso em tons de laranja e podem paralisar um oponente por dois turnos, ou até ser atacado.
🍁 Nível 3:
ᐅ Redirecionar Projétil: Por estar ao redor de tudo, o ar é uma ferramenta versátil para quem sabe o controlar. Duas vezes por combate, o filho de Euro consegue fazer com que as correntes de ar ao redor de um projétil se dobrem, para que este mude sua trajetória e seja redirecionado para outro alvo.
ᐅ Gritos da Tempestade: Inúmeras vidas são tiradas por tempestades marítimas do Vento Leste. Assim, tripulações inteiras morrem com gritos de pânico. Uma vez por combate, o filho de Euro pode fazer com que os ventos ao redor de até três indivíduos simulem os mais puros gritos de pânico dos mortos por seu pai. Alvos afetados sentem pânico e não irão atacar ou se aproximar por dois turnos.
🍁 Nível 4:
ᐅ Aves Marítimas: Como um semideus do ar, o filho de Euro possui mais afinidade com as aves dos domínios do pai. Uma vez por combate, ele pode chamar por até cinco aves marítimas para lhes auxiliar em combate, até serem mortas ou dispensadas. São capazes de lançar lufadas mágicas de ar com suas asas, que jogam seus alvos 10 metros para trás.
ᐅ Eletrocinese I: Os Ventos de Outono são tão intensos e estrondosos, que suas propriedades elétricas são altamente perigosas. Assim, a prole de Euro consegue criar e manipular eletricidade conforme sua vontade. Neste nível, com muito gasto de energia e apenas de forma pouco complexa e iniciante, mas eficiente para diversas funções.
🍁 Nível 5:
ᐅ Geração de Tormenta I: O filho de Euro é capaz de atrair uma tempestade para a região em que estiver, quando desejar. Três vezes por ocasião, consegue atrair uma tormenta para castigar uma área igual ao dobro dos seus níveis em metros, por dois turnos. A força dos ventos não permite a efetuação de disparos de precisão.
ᐅ Trovoada - Cegueira: Durante tempestades, primeiro se vê os relâmpagos, e só depois ouve-se os fortes trovões. Duas vezes por combate, o filho de Euro pode criar um forte clarão elétrico que irá colapsar a visão de todos ao seu redor por dois turnos. Além de cegar, causa 25% de dano ocular permanente aos que têm visão melhorada.
🍁 Nível 7:
ᐅ Descontrole: Tempestuoso, Euro é capaz de provocar uma sensação de alta irritabilidade em seus alvos e os forçar a engajar em combate violento. Duas vezes por ocasião, o filho de Euro pode tocar um dos hinos de seu pai em um instrumento, e forçar até três de seus alvos a tomar ações ofensivas contra terceiros por dois turnos, de acordo com a vontade do semideus.
ᐅ Maresia da Costa: O filho de Euro, como prole do Deus das Brisas Marítimas, pode causar um desconforto nos que o cercam. Uma vez por combate, pode criar uma aura de 15 metros ao seu redor que irá causar enjoo e náuseas em todos na área por três turnos. Se expostos às brisas salinas por dois turnos, alvos afetados perdem o próximo turno vomitando.
🍁 Nível 10:
ᐅ Múltiplos Golpes I: Euro é o vento que mais se envolve em guerras e batalhas. Uma vez por batalha, seu filho pode realizar 15 golpes seguidos e estrondosos contra inimigos ao seu redor em três segundos. Durante os golpes, seu corpo vai e volta entre eles, os costurando, de forma aleatória e sem ser visto ou interceptado.
ᐅ Sonatas Cardeais - Silenciar: Os Ventos possuem uma melodia que ressoa pela natureza com grande eficácia, já que o ar é a principal fonte de propagação do som. Três vezes por ocasião, o filho de Euro pode, através de um instrumento qualquer, tocar uma sonata que impede a propagação do som. Por dois turnos, nenhum som poderá ser produzido em uma área de 20 metros ao seu redor.
🍁 Nível 15:
ᐅ Invocar - Andorinhas Nebulosas: Com seus ventos, Euro traz terríveis seres aéreos para seu auxílio em naufrágios. Uma vez por combate, o filho de Euro pode invocar até 20 das mais ágeis andorinhas nebulosas para seu auxílio, até serem mortas ou dispensadas. Cada uma pode se proteger em ar comprimido e se lançar em uma direção, com uma força de 200 quilos de pressão. Se atacarem juntas, somam forças.
ᐅ Purificação Atmosférica: Conforme a distribuição de suas moléculas, os gases podem dissipar ou concentrar substâncias. Três vezes por combate, o semideus de Euro consegue deixar o ar ao seu redor purificado ao dissipar qualquer agente patogênico, como venenos e impurezas que possam ser prejudiciais.
🍁 Nível 20:
ᐅ Deslocação Trovejante: O filho do Deus Vento do Outono é tão veloz quanto o ar que seu pai comanda. Duas vezes por combate, o filho de Euro pode girar em alta velocidade, até assumir a forma de um vórtice elétrico e avançar no solo em velocidade máxima em uma linha reta até um ponto dentro do seu campo de visão. No caminho, arremessa e causa grande dano a tudo que colidir.
ᐅ Salinidade: Euro é o vento que carrega sais marítimos em suas brisas. Duas vezes por ocasião, o filho de Euro pode emitir um forte cheiro de sal do mar que irá colapsar o olfato de todos ao seu redor por três turnos. Além de enjoo, causa 25% de dano sensorial permanente aos que têm olfato melhorada.
🍁 Nível 25:
ᐅ Ventos Alados - Aerodinâmica: Os Anemoi são os oito deuses que servem a Éolo, dotados de belas asas capazes de dobrar os ventos de forma inigualável. Neste nível, a prole de Euro é capaz de criar um grande par de asas de plumas em suas costas. Com elas abertas, pode voar 30% mais rápido e as usar para lançar ventos duas vezes mais fortes, que não podem ser controlados por terceiros.
ᐅ Tempestade de Folhas I: As emoções do filho do Euro são perigosas, até letais. Uma vez por combate, o semideus pode iniciar um tornado de folhas cortantes por 10 metros ao seu redor, por dois turnos. Aqueles que não se defenderem terão seus corpos dilacerados de cortes cada vez mais profundos e letais.
🍁 Nível 30:
ᐅ Cinese de Outono II: O filho de Euro pode controlar os ventos ao seu redor como desejar, e os tornar tão fortes quanto os ventos costeiros enquanto detém controle sobre eles. Com uma aerocinese intensa, com ventos de até 150 km/h, pode até mesmo lançar golpes estrondosos, ventanias fortes e lufadas de ar eletrizado. Em combate, as propriedades elétricas do ar causam 15% a mais de dano por raios.
ᐅ Trovoada - Surdez: Durante tempestades, primeiro se vê os relâmpagos, e só depois ouve-se os fortes trovões. Duas vezes por ocasião, o filho de Euro pode emitir um forte barulho de trovão que irá colapsar a audição de todos ao seu redor por três turnos. Além de ensurdecer, causa 25% de dano auditivo permanente aos que têm audição melhorada.
🍁 Nível 35:
ᐅ Aura Elemental - Leste: Como um semideus elemental do ar, o filho de Euro consegue, uma vez por ocasião, criar uma aura brilhante ao seu redor, representando a força e intensidade de Euro. Por três turnos, todos os efeitos de cunho elemental aéreo e suas cargas elétricas irão atravessar o semideus como se atravessasse o ar, sem lhe afetar.
ᐅ Eletrocinese II: Os Ventos de Outono são tão intensos e estrondosos, que suas propriedades elétricas são altamente perigosas. Assim, a prole de Euro consegue criar e manipular eletricidade conforme sua vontade. Neste nível, com médio gasto de energia e de forma complexa, com movimentos ágeis e eficientes em quantidade moderada.
🍁 Nível 40:
ᐅ Geração de Tormenta II: O filho de Euro é capaz de atrair uma tempestade para a região em que estiver, quando desejar. Três vezes por ocasião, consegue atrair uma tormenta para castigar uma área igual ao triplo dos seus níveis em metros, por três turnos. A força dos ventos não permite a efetuação de disparos de precisão. Adicionalmente, uma vez por turno um raio de alta voltagem atinge quem se aproximar em distância corporal do usuário.
ᐅ Sobreventos - Apeliotes: Como um dos quatro Ventos Colaterais, o imprevisível Apeliotes é o Vento Sudeste, responsável por chuvas fortes e quentes de verão. Duas vezes por combate, o filho de Euro pode causar uma chuva torrencial por dois turnos, em uma área de até 40 metros ao seu redor. No primeiro turno de chuva, um relâmpago flamejante se propaga pela água da chuva e atinge até 5 adversários ao mesmo tempo, para causar tremendo dano ígneo e reduzir 20% dos níveis de suas resistências elementais por três turnos.
🍁 Nível 45:
ᐅ Invocar - Espíritos de Raios: Com seus ventos, Euro traz terríveis seres aéreos para seu auxílio em naufrágios. Uma vez por combate, o filho de Euro pode invocar até 15 poderosos espíritos de raios para seu auxílio, até serem mortos ou dispensadas. São pequenas esferas de energia elétrica, que podem cada uma se lançar contra um alvo e causar uma descarga elétrica que diminui 10% de seus sentidos por dois turnos, para cada espírito lançado.
ᐅ Demolição: Com seus ventos, Euro é capaz de destruir grandes porções de terra facilmente, assim como sua prole. Duas vezes por ocasião, o semideus pode concentrar grande quantidade de ar na forma de esfera em sua mão, e lançar em linha reta, para destruir todas as barreiras físicas de materiais não divinos, ou efeitos defensivos de até cinco níveis acima.
🍁 Nível 50:
ᐅ Múltiplos Golpes II: Euro é o vento que mais se envolve em guerras e batalhas. Duas vezes por batalha, seu filho pode realizar 30 golpes seguidos e estrondosos contra inimigos ao seu redor em três segundos. Durante os golpes, seu corpo vai e volta entre eles, os costurando, de forma aleatória e sem ser visto ou interceptado.
ᐅ Sonatas Cardeais - Outono: Através de suas melodias, os filhos dos Anemoi propagam seus domínios pela natureza com as Sonatas Cardeais. Assim, o filho de Euro pode tocar uma melodia constante em qualquer instrumento, para que qualquer efeito de caráter elétrico ou aéreo em vigência, dure por mais um turno adicional. A sonata só para quando interrompida. O usuário não pode usar nenhuma outra habilidade enquanto isso.
🍁 Nível 55:
ᐅ Redemoinho Costeiro: Quando próximo a um corpo de água, o filho de Euro pode criar um redemoinho poderoso, com ajuda dos Ventos do Leste. Uma vez a cada três turnos, ele pode usar ventos tempestuosos para lançar uma torrente de água giratória, como um vórtice, em uma direção. Pode ser usado até mesmo para redirecionar ataques hidrocinéticos.
ᐅ Bestas dos Céus I: Euro é o responsável por atormentar os navegantes com monstros aterrorizantes aéreos. Uma vez por combate, sua prole pode criar até três monstros amórficos de folhas secas de até dois metros, parecidos com aves. São caçadores que se alimentam de carne, voam por até 100 km/h e seu corpo corta como navalhas espinhosas.
🍁 Nível 60:
ᐅ Cinese de Outono III: O filho de Euro pode controlar os ventos ao seu redor como desejar, e os tornar tão fortes quanto os ventos costeiros enquanto detém controle sobre eles. Com uma aerocinese potente, com ventos de até 200 km/h, pode até mesmo criar vórtices e vendavais com raios intensos, e ataques de ar estrondosos e eletrizantes. Em combate, as propriedades elétricas do ar causam 20% a mais de dano por raios.
ᐅ Monstro de Horácio - Mão da Besta: Horácio foi um pensador grego que retratou a imagem de Euro como furioso e desumano. Duas vezes por ocasião, a prole de Euro pode transformar um de seus braços em um gigante membro demoníaco por um turno, que se estende por até 30 metros e pode - com uma força de uma tonelada a cada 20 níveis - esmagar, golpear ou agarrar o que desejar.
🍁 Nível 65:
ᐅ Invocar - Harpias Ancestrais: Com seus ventos, Euro traz terríveis seres aéreos para seu auxílio em naufrágios. Uma vez por combate, o filho de Euro pode invocar até 10 harpias ancestrais e carniceiras para seu auxílio, até serem mortas ou dispensadas. Suas asas e garras são como lâminas, capazes de lançar penas como adagas três vezes mais rápidas do que elas. Além disso, podem criar correntes de ar tratoras que atraem os seres até elas.
ᐅ Eletrocinese III: Os Ventos de Outono são tão intensos e estrondosos, que suas propriedades elétricas são altamente perigosas. Assim, a prole de Euro consegue criar e manipular eletricidade conforme sua vontade. Neste nível, com pouco gasto de energia e movimentos perfeitos para combate rápido, em quantidades muito abundantes.
🍁 Nível 70:
ᐅ Pressão do Ar: A atmosfera do planeta exerce peso sobre tudo o que está sob ela, um efeito chamado de pressão atmosférica. Duas vezes por ocasião, a prole de Euro consegue aumentar o peso do ar em uma área de até 30 metros ao redor de um ponto desejado. Por dois turnos, o peso da atmosfera dentro da área aumenta o suficiente para esmagar todos os seres na área contra o chão, sem conseguirem se levantar. Quanto mais força um alvo fizer, maior o peso sobre seu corpo.
ᐅ Potência Repulsiva: Mesmo que saiba lutar em pequenas distâncias, o filho de Euro é mais eficiente quando longe de seus alvos. Uma vez por batalha, ele pode se encapsular em um vórtice de ventos brutais, como um escudo que impede que unidades se aproximem por três turnos, ou são sopradas por 10 metros para longe com inúmeros cortes na pele.
🍁 Nível 75:
ᐅ Ventos Alados - Propulsão: Os Anemoi são os oito deuses que servem a Éolo, dotados de belas asas capazes de dobrar os ventos de forma inigualável. Neste nível, a prole de Euro é capaz de criar um grande par de asas de plumas em suas costas. Com elas abertas, pode voar 30% mais rápido e tornar todas as suas invocações invulneráveis a danos por dois turnos após entrarem em combate.
ᐅ Tempestade de Folhas II: As emoções do filho do Euro são perigosas, até letais. Uma vez por combate, o semideus pode iniciar um tornado de folhas cortantes e elétricas por 20 metros ao seu redor, por três turnos. Aqueles que não se defenderem terão seus corpos dilacerados de cortes cada vez mais profundos e letais, e irão perder 30% da acuidade de seus sentidos.
🍁 Nível 80:
ᐅ Martírio Tempestuoso: Além de causar as tempestades costeiras, Euro aflige as mentes dos demais com pânico paralisante. Uma vez por combate, seu semideus pode criar um forte barulho de trovão por 20 metros ao seu redor, que fará o chão tremer. Atordoará com pânico todos na área por dois turnos, impedindo-os de usar ações defensivas.
ᐅ Sobreventos - Cécias: Como um dos quatro Ventos Colaterais, o furioso Cécias é o Vento Nordeste, responsável por brisas fortes e frias que causam terríveis chuvas de granizo. Duas vezes por combate, o filho de Euro pode lançar um poderoso relâmpago em uma direção, capaz de causar grande dano por eletricidade, e explodir em energia gélida por três metros ao redor do ponto atingido. Tudo na área é preso em uma grossa camada de gelo dois turnos.
🍁 Nível 85:
ᐅ Invocar - Mantícoras da Tormenta: Com seus ventos, Euro traz terríveis seres aéreos para seu auxílio em naufrágios. Uma vez por combate, o filho de Euro pode invocar até cinco selvagens mantícoras da tormenta para seu auxílio, até serem mortas ou dispensadas. Suas asas são 30% resistentes a dano, e sua cauda é capaz de perfurar escudos físicos e mágicos, de até cinco níveis acima, com uma força igual 200 quilos, mais o triplo dos níveis do semideus.
ᐅ Tsunami Induzido: Quando a maré recua e os Ventos de Outono se intensificam, é sinal que uma onda devastadora se aproxima. Duas vezes por combate, quanto próximo de fontes de água abundantes, o filho de Euro pode usar os seus ventos para lançar uma gigante onda de até cinco metros de altura em uma direção. A onda viaja tão rápida quanto o semideus, e arrasta o que estiver no seu caminho.
🍁 Nível 90:
ᐅ Cinese de Outono IV: O filho de Euro pode controlar os ventos ao seu redor como desejar, e os tornar tão fortes quanto os ventos costeiros enquanto detém controle sobre eles. Com uma aerocinese extrema, com ventos de até 250 km/h, pode até mesmo criar tornados eletrizados devastadores e tempestades poderosas em grande escala. Em combate, as propriedades elétricas do ar causam 25% a mais de dano por raios.
ᐅ Sonatas Cardeais - Estilhaçar: A natureza é agraciada com diversas melodias compostas pelos Ventos, e se manipula com estas. Uma vez por ocasião, o filho de Euro pode produzir uma música outonal com qualquer instrumento, capaz de fragmentar tudo. Em uma área de 20 metros ao seu redor, tudo começa a perder 25% de sua própria estrutura física, como se começasse a rachar e secar como folhas no Outono. Não afeta o usuário.
🍁 Nível 95:
ᐅ Purgatório Marítimo: Das milhares de vidas tiradas por Euro em alto mar, inúmeras de suas almas continuam presas em um tormento eterno, perdidas nos oceanos e incapazes de serem levadas ao Mundo Inferior. Uma vez por combate, o semideus é capaz de transportar um adversário até essa região esquecida. Por três turnos, o indivíduo fica preso em águas cheias de almas perdidas em alto mar, atormentado por espíritos que rasgam a sua pele e tentam o afogar. É levado de volta ao seu ponto de partida ao final da duração.
ᐅ Bestas dos Céus II: Euro é o responsável por atormentar os navegantes com monstros aterrorizantes aéreos. Uma vez por combate, sua prole pode criar até cinco monstros amórficos de folhas secas de até quatro metros, parecidos com aves. São caçadores que se alimentam de carne, voam por até 150 km/h e seu corpo corta como navalhas espinhosas. Podem lançar projéteis de folhas cortantes, com o dobro de sua velocidade.
🍁 Nível 100:
ᐅ Monção Outonal: Como prova de seus fortes ventos, Euro é o Deus Vento que destrói embarcações e começa tempestades em alto mar que assustam qualquer marinheiro. Uma vez por combate, o filho de Euro é capaz de fazer todos os seus adversários serem soprados para três quilômetros para trás para longe do combate, com a mesma velocidade de sua Aerocinese, como se tivessem sido levados como barcos em alto mar.
ᐅ Monstro de Horácio - Angústia: Horácio foi um pensador grego que retratou a imagem de Euro como furioso e desumano. Uma vez por ocasião, o filho de Euro pode se transformar em um monstro aéreo de cinco metros de altura, feito de folhas e raios, com um aspecto demoníaco. Por quatro turnos, todos os ataques contra o semideus irão o atravessar, sem efetividade, e todas as suas habilidades ficam três vezes mais fortes nesse mesmo período.
Feito por: TestemunhaDeHera;
Revisado por: Jurandira